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更新日誌

遊戲更新以協議版本為主軸整理 —— 因為伺服器精確比對協議版本, 協議一變,舊的客戶端就連不上了。所以這條軸線同時回答兩個問題: 「遊戲改了什麼」以及「我需不需要重新下載客戶端」。

標記意思
新系統新增的玩法機制
平衡調整數值、經濟、掉落率的變動
新道具與素材新武器、防具、模型、音樂
修正錯誤修復
效能執行效率與載入速度
客戶端只影響桌面客戶端,與遊戲伺服器無關

協議 v84 —— 對應客戶端 v0.54.0(目前版本)

Section titled “協議 v84 —— 對應客戶端 v0.54.0(目前版本)”

線上伺服器目前要求 v84。

新系統

  • 新增可划的小船,找 Rica 買(2026-09-16)—— 在水面使用背包裡的小船即可 上船,再用一次下船,船不會被消耗,售價 1 金,比馬韁繩(1 金 50 銀)便宜——因為 只能在水上用。能划的地方跟能釣魚的地方是同一個規則:水深超過 0.1 公尺就能划, 不分海或河;划進太淺的地方,下一次驗證時船身會直接擱淺、自動下船。乘船移動速度 是步行的 1.25 倍,轉彎半徑 1.2 公尺(比馬寬)。船漂在水面上不會被判定濕身,而且 戰鬥中不會被甩下船——不像馬會直接摔下來——但騎乘狀態既有的「無法施放技能」 限制依然適用。Player.mounted 原本只能表示騎馬,現在改成可以區分馬匹與小船兩種 騎乘種類。這批訊息讓協議升到 v84。詳見 騎乘系統

新道具與素材

  • 地城通道換上洞穴與磚石兩種主題材質,新增地面水漥與滴水音效 (2026-09-18)—— 通道牆壁與地板依地城 ID 與樓層深度固定套用石灰岩、青苔岩壁或 磚石鋪地等材質組合,牆面加上風化痕跡、地面加上碎石與磨損裂痕貼圖;磚石地板 局部會露出底下泥土與破損邊緣。地面偶爾出現的水漥現在搭配新的滴水音效,10 公尺 外聽不到。同時修正磚石地板在特定角度會閃爍,以及地底火堆在某些通道看不見的 問題。純視覺與音效更新,不影響玩法。

效能

  • 橋樑貼圖重新壓縮、靜態資源改用預先壓縮的 gzip 檔(2026-09-17)—— 主要木橋模型的貼圖轉存成 JPEG,檔案縮小四成四,連同 Nginx 傳輸壓縮後比未 優化前少七成流量;建置時額外為 GLB、JS、CSS、WASM 產生 .gz 版本,Nginx 直接送出預先壓縮檔而不必每次即時壓縮。玩家實際感受是進場與換場景時素材 下載更快。

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.54.0,對應協議 v84(2026-09-19)。

效能

  • 地形檔案改成直接提供雜湊驗證過的原始檔,不再預先打包成傳輸用快照 (2026-09-17)—— nginx 現在透過 /api/terrain/files/{path} 直接提供伺服器 實際使用的地形原始檔;因為路徑內容可能改變,回應不再依賴 HTTP 快取標頭, 改由用戶端比對內容雜湊值。新增 /api/terrain/manifest/{x}/{z} 端點,讓 剛進場、還沒有任何訂閱的用戶端一次拿到檔案清單與雜湊值。v81 引進的預先 打包快照檔與產生工具因此淘汰。這批訊息讓協議升到 v83。

修正

  • 騎乘移動抵達路徑點時不會再瞬間貼齊目標位置(2026-09-16)—— 馬匹的 抵達判定改用和移動途中相同的轉彎弧線逼近終點,不再在快到達時把座標直接 拉到終點,移動看起來更平順自然。

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.53.0,對應協議 v83(2026-09-17)。

協議 v82 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v82 —— 對應客戶端尚未發布”

效能

  • 草地資料改成每格儲存數量,不再逐株記錄座標(2026-09-16)—— 伺服器 現在對每個 1×1 公尺格子只存短草、長草、花各自的數量(0~255),不再存 每一株草個別的位置、旋轉與大小;用戶端依格子座標與種類算出固定亂數種子 重新生成外觀,重新整理或旁邊格子變動都不會讓草叢位置跳動。既有地形檔案 需要離線轉換,格式由 GR03 升級為 GR04。這批訊息讓協議升到 v82。

協議 v81 —— 對應客戶端尚未發布

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效能

  • 地形資料改由 HTTP 個別下載,不再整包塞進 WebSocket 封包 (2026-09-16)—— WebSocket 現在只送地形格的座標與內容雜湊版本,實際的 高度、地表材質、樹木、草地、造景資料改成用版本化的 HTTP 網址個別下載, 並用長期不可變快取加速重複讀取;同一批修改也讓 nginx 能對外提供最多 1GiB 的共用快取,並合併同一網址的並發請求。這批訊息讓協議升到 v81。

效能

  • 世界事件改用共享興趣範圍重新設計,並清掉重複運算(2026-09-15)—— 伺服器 判斷「誰看得到誰」的邏輯重寫,重新連線或跨層時改送完整地形快照重新同步,取代 逐步修補封包;一般遊玩感覺不到差異,純粹是伺服器端效能優化。這批訊息讓協議 升到 v80。

修正

  • 在床上重生後不會再短暫顯示錯的樓層(2026-09-15)—— 修正重生同步的先後 順序,原本清除地城深度與套用新樓層的順序顛倒,會讓畫面短暫顯示重生前的樓層。
  • 被怪物打中時生命條不會再閃回較高的數值(2026-09-15)—— 修正較舊的命中 封包比較新的命中晚送達時,反而把生命條顯示覆蓋回較高數值的問題。
  • 怪物被擋住回不了出生點時不會再卡在原地抖動(2026-09-15)—— 怪物回程路徑 被擋住時,現在會照間隔重新規劃路線,真的找不到路才轉回待機,不會卡在原地 反覆嘗試同一條被擋住的路。

平衡調整

  • 骷髏墓穴四種樓層鑰匙重量從 0.1 公斤降到 0.001 公斤(2026-09-15)。
  • 食人魔與女性獸人的死亡音效音量調降 10 分貝(2026-09-15)。

新道具與素材

  • 骷髏類怪物的武器命中新增專屬音效,不再共用通用的命中聲(2026-09-15)。

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.52.0,對應協議 v80(2026-09-16)。

新系統

  • 角色新增魔力(MP)量表,Guardian Ward 改成消耗 MP 而不是飽食度 (2026-09-14)—— 生命條下方多一條藍色 MP 條,所有職業都會顯示,即使目前 還沒有任何要花 MP 的技能。MP 上限依職業、WIS、等級計算,現實 16 秒自然 回復一次,最後一次消耗 MP 後現實 10 秒內不會開始回復;現有角色第一次上線 就直接填滿上限。MP 只同步給角色本人。Guardian Ward 原本消耗飽食度,現在 改成消耗 2 點 MP,MP 不足 2 點就無法使用,失敗的請求不扣 MP 也不觸發冷卻。 這批訊息讓協議升到 v79。詳見 戰鬥系統

修正

  • 點擊移動到被擋住的位置不會再卡住(2026-09-15)—— 原本點擊一個無法抵達 的位置,移動狀態會卡在半途等伺服器的位置修正;現在會直接取消這次移動, 立刻回到伺服器認定的實際位置。

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.51.0,對應協議 v79(2026-09-14)。

協議 v78 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 淋雨淋久了會濕透,躲雨地點也會影響 NPC 的行程(2026-09-13 – 2026-09-14) —— 雨強度全滿時連續淋 10 分鐘遊戲時間(現實 75 秒)才會觸發濕透,強度 減半要兩倍時間;進室內、地城、死亡都會重設累積,效果跟涉水的濕透完全 一樣。Wick 和 Signe 在戶外擺攤、表演時如果開始下雨,會收攤走進客棧躲雨, 雨停後照常恢復。
  • 雨天新增地面積水、會反光的雨紋、可單獨關閉的閃電效果 (2026-09-13 – 2026-09-14)—— 地面依累積雨量逐漸長出水窪,雨停後慢慢變乾; 雨滴與水花會反映附近火光顏色;雨強度夠大時偶爾出現閃電與雷聲,可以在 設定裡單獨關閉,不影響雨聲。
  • 西境 Valdran 一帶有了四季,冬濕夏乾(2026-09-14)—— 只有亞德馬克村莊 周圍的降雨機率隨季節變化,全年平均淋雨時間比沒有四季前少了四成多,世界 其他地方的降雨規律不受影響。
  • 管理員新增 /weather 指令,可以強制或恢復全服天氣(2026-09-13)—— 給營運除錯或辦活動用,一般玩家看不到這個指令。

這批訊息讓協議升到 v78。詳見天氣系統

協議 v77 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 新地城「骷髏墓穴」上線,共 20 層,最終王是骷髏騎士(2026-09-13)—— 第 4 階裝備地城,最終寶箱固定掉落 Breastplate 與 Great Sword,另有 Plate Helmet、Plate Gauntlets 各 30% 機率;第 5/10/15/20 層的封鎖樓梯間 各要對應的骷髏墓穴鑰匙才能打開。擊殺骷髏騎士會拿到「骷髏騎士的征服者」 系列稱號,單人擊殺另有專屬稱號。
  • 重新連線會恢復 Double Slash 剩餘的冷卻時間(2026-09-13)。這批訊息讓 協議升到 v77。

修正

  • 穿雙手武器時裝備火把會自動收起武器,不再直接被拒絕(2026-09-13)—— 原本雙手武器裝備中一律拒絕副手裝備請求;現在裝火把是例外,會自動把雙手 武器放回背包再裝上火把,其他副手道具(如盾牌)仍然不行。
  • 自己的名牌、稱號與生命條不會再被牆壁或地形擋住看不見(2026-09-13)。

協議 v76 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 技能目標優先鎖定滑鼠指向的怪物,超出射程有專屬拒絕訊息 (2026-09-13)—— 目前只影響 True Aim,但 True Aim 仍隱藏未開放(見下方 v74–v75)。這批訊息讓協議升到 v76。

協議 v74–v75 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 新增 Radiance 與 True Aim 兩個技能,但目前隱藏未開放(2026-09-13)—— Radiance 是任何武器都能用的自照明切換技,點亮後持續 120 秒;True Aim 是 弓箭專用的鎖定必中技,持續 5 秒、冷卻 10 秒。伺服器與協議都已支援這兩個 技能的完整訊息,但技能列表與快捷鍵目前刻意隱藏它們,玩家還無法使用。 這批訊息讓協議升到 v74、v75。

協議 v71–v73 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 新增 Guardian Ward 與 Double Slash 兩個職業預設技能(2026-09-13)—— Guardian Ward 是 Knight 預設具備的防禦技,主手劍或鎚加副手盾才能使用, 幫自己與 20 公尺內同層隊友的 Guard 加 10%,持續 60 秒、冷卻 45 秒; Double Slash 是 Rogue 預設具備的匕首技,把下一次基本攻擊拆成兩次各 100% 傷害的獨立攻擊,冷卻 10 秒。兩者都拖到既有的 1–0 快捷鍵使用。 順帶把盾牌獨立成 armorType: shield 分類,Goblin Sword 與 Small Sword 併入 Sword 分類。這批訊息讓協議升到 v71、v72、v73。詳見 戰鬥系統

新系統

  • 依地區生成的天氣系統,雲團底下才會真的下雨(2026-09-12)—— 世界依地形烘焙成 濕潤海岸、雨影帶、高山、溫帶四種氣候,每種氣候再切成幾個區塊,各自獨立決定何時 下雨、下多久、多大範圍;下雨的地方會變暗、飄雨、有雨聲與遠雷,範圍外完全不受 影響,雲團本身固定不動、只隨時間淡入淡出。這批新訊息讓協議升到 v70。詳見 天氣系統

修正

  • 騎乘中路徑被擋住時,不再直接瞬間彈回起點(2026-09-12)—— 伺服器改成先讓馬 沿原路往回退幾步(播放倒退動畫)找到空地,再重新規劃前往原本目的地的路徑,過程 中持續送出位置與朝向;只有騎乘中、站在戶外地表、不在戰鬥中才會觸發。這批新訊息 也讓協議升到 v70。詳見騎乘系統

新道具與素材

  • 強化成功時同樓層所有人都看得到約 5 秒的光效(2026-09-13)—— 武器沿刀身浮現 金色光絲與光暈、角色持劍高舉;防具則從胸口放射金色光束,移動、戰鬥、互動或上下 馬會立刻打斷。純粹是視覺回饋,不影響強化機率或結果。詳見強化系統

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.50.1,對應協議 v70,並把天氣同步訊息視為雜訊直接忽略, 不會喚醒 LLM 決策(2026-09-12)。

新系統

  • 背包新增道具鎖定,防止誤丟誤賣(2026-09-10)—— 背包面板 Select 旁新增 Lock 按鈕,開啟後背包與裝備欄每一格都能點鎖頭圖示鎖定;已鎖定的道具無論有沒有開著 Lock 模式都能直接點擊解鎖,解鎖需要輸入大寫的 UNLOCK 才能確認。鎖定的道具無法 單一或批次丟棄、賣給商人、放上玩家交易或寄售攤位,批次操作只要碰到一件鎖定 道具就整批拒絕;鎖定的武器不能被強化捲軸選中,鎖定的防具也會從隨機強化候選 中排除,候選全數鎖定時捲軸與磨刀油都不會被消耗。裝備、卸下與一般使用不受 影響,鎖定狀態會隨保管箱存取與重新登入保留,協議上線前就存在的道具一律從 解鎖狀態開始。這批新訊息讓協議升到 v69。詳見道具鎖定
  • 一般道具的地板丟棄與撿取新增稽核紀錄(2026-09-10)—— 成功的單件與批次丟棄、 撿取會寫入伺服器端 item_audit 記錄,包含角色、道具種類與強化、實際搬運數量、 座標樓層與丟棄者,失敗的請求不會留下紀錄,金幣袋沿用原本的入帳記錄;這份紀錄 只給營運方查核用,遊戲內沒有對應的介面。
  • 管理指令 /give 支援指定數量(僅管理員)—— 語法變成 /give <道具ID> [數量],不填預設 1 個,單次最多 10000 個。
  • 弓箭可以直接飛過柵欄(2026-09-10)—— 遠程武器的攻擊距離判定不再被柵欄阻擋, 牆壁、關閉的門、家具擋住的格子依然照樣擋箭;移動與近戰攻擊仍然無法穿過柵欄。 詳見戰鬥系統

平衡調整

  • 地城一般怪物重生速度依同 5 層區間的存活人數加快(2026-09-09)—— 15 層、 610 層、11~15 層各自獨立計算存活人數:區間內存活 1 人維持原本的 5 分鐘, 2 人 4 分鐘,3 人 3 分鐘,4 人 2 分 30 秒,5 人以上 2 分鐘;頭目不受這個加速 影響。

修正

  • 修正沿著柵欄尖端規劃平滑路徑時,偶爾會直接切過柵欄邊界的問題(2026-09-10)。
  • 修正角色名稱與稱號文字標籤在畫布重複使用時被裁切的問題(2026-09-10)。

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.49.0,對應協議 v69(2026-09-11)。
  • agent-client 的備援移動邏輯修正卡在已知障礙物前動彈不得的問題(2026-09-10)。

新系統

  • 上線玩家版寄售攤位,找 Rica 買「行商小攤」(2000 銅,即 20 銀)(2026-09-09)—— 用背包裡的行商小攤即可攤開跟 NPC 商人 /lay_stall 一樣的桌子,再用一次收起來,道具本身不會被消耗。攤開後就能把背包裡的物品標價上架,最多同時上架 12 件;客人直接按標價買,沒有議價也沒有確認步驟。上架的物品還留在自己背包裡,只是被「軟保留」——上架的數量沒辦法再拿去賣、丟棄、使用、裝備或放上交易桌,連帶讓攤主背著這批貨物的重量;攤開攤位本身的那件行商小攤,不能被上架、出售或丟棄,不然桌子會收不起來。每筆成交會被抽 5% 銷售稅直接銷毀,稅只從賣家收入裡扣,買家一樣照標價付錢——因為玩家對玩家交易原本完全繞過跟商人買賣這個金幣主要的消耗管道。攤主必須留在攤位 10 公尺內顧攤,離太遠、換樓層或登出都會自動收攤。攤位告示牌可以自己打最多 32 字,底下永遠掛著攤主名字擋不掉;/mute 期間看不到也設不了告示,/block 的對象看不到彼此的告示。NPC 不會來買東西(NPC 錢包是伺服器控管的水龍頭,放行就等於印錢)。這批新訊息讓協議升到 v68,原本形同虛設的「點擊別人的攤位直接開交易視窗」也一併移除——商人職業本來就是操作員專屬,玩家從沒真的擺過攤,這條路徑從未真正生效過。詳見玩家交易

修正

  • 修正攤位購買偶爾失敗、收攤後客戶端面板沒跟著關掉的問題(2026-09-10)。

協議 v67 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 拿掉 v66 剛上線的加成魚,改成咬鉤瞬間就擲骰決定是否為獎盃,撐住高張力才拉得上岸(2026-09-09)—— 是否為獎盃在咬餌當下就決定:20% 機率直接命中(體型跟著加倍),沒中的話只要體型骰結果本身就達到該魚種的體型門檻,一樣算獎盃;雜物永遠不會是獎盃。獎盃身分會在第一個搏鬥回合就公開並維持到起竿,但魚種與確實體長仍要等真正拉上岸才知道。獎盃只有張力壓在80 以上「奔逃」時才會耗體力,張力變化速度只有一般魚的 40%,讓這段窄窄的高張力區間跟得上人類的反應速度;體力耗盡照樣正常起竿,只有斷線或逾時才會空手而歸。這批新訊息讓協議升到 v67。

平衡調整

  • 獎盃出現機率調整到大約每六次咬餌一次(2026-09-09)—— 扣掉飄流物固定佔的 20% 抽選比例後,魚咬餌大約 20% 機率變獎盃,換算全部咬餌大約 16–17%(連續咬十次餌,至少中一次獎盃的機率約 84%)。擲中只代表「有機會拉上岸」,還是得先贏過牠的高張力搏鬥才算數。
  • 獎盃搏鬥逾時縮短成 40 秒,並新增鬆懈脫鉤風險(2026-09-09)—— 一般魚的搏鬥逾時是 60 秒,獎盃是 40 秒。獎盃第一次把張力壓過 80 之後,只要張力連續整整一秒掉到 80 以下、魚還在奔逃,就有 1/3 機率當場脫鉤(平均撐 3 秒,不是固定倒數);重新壓回 80 以上或讓魚轉入休息都會重設這個計時,一開始的蓄力階段與力竭後的收線階段不算。成功釣起會固定拿到一條 trophy_* 獎盃魚:跟原魚種共用圖示的獨立堆疊,重量兩倍、售價三倍,一樣能吃、能烤成熟魚;釣魚經驗與稱號跟一般釣獲一樣只給一次。

協議 v66 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 奮力壓竿撐過張力 80 以上,起竿時有機會多釣到一條同魚種的加成魚(2026-09-08)—— 伺服器統計魚「奔逃」狀態下,張力壓在 80 以上的時間佔整體奔逃時間的比例,這個「大膽比例」平方後乘上 25% 上限,即是起竿瞬間多釣一條的機率,即時廣播給玩家看。大膽比例 25%/50%/75%/100% 分別對應約 1.6%/6.3%/14.1%/25% 的加成機率;張力隨時會自然衰減,持續壓在高檔才會累積,人類手動操作大致只能打到 70–85% 比例(12–18% 加成機率)。雜物與錢袋(稀有度 0)不會加倍,加成魚也不額外給經驗。這批新訊息讓協議升到 v66。(隔天發布的 v67 拿掉了這個機制,改用預先擲骰的獎盃搏鬥。)

平衡調整

  • 生魚改成依魚種堆疊,不再每次釣獲各佔一個背包格(2026-09-07)—— 體型與是否為獎盃本來就只出現在釣獲當下的公告訊息裡、不會存在道具上,所以同魚種、同是否為獎盃的漁獲沒有必要分開占格;烤熟的魚原本就會堆疊。

協議 v64–v65 —— 對應客戶端 v0.47.0

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新系統

  • 騎乘轉向改成從伺服器目前位置直接起算圓弧,不必先追上預測位置才轉(2026-09-08)—— 放開轉向鍵會取消剩下的圓弧,原本排隊等待的移動指令也會一併取消,轉彎因此更即時貼合操作;這批訊息讓協議升到 v64、v65。
  • 新增領地歸還捲軸,Rica、Wick 都有賣(2026-09-08)—— 價錢跟回城捲軸一樣是 800 銅(8 銀)。使用會消耗一張,把角色瞬間送到自己開拓地的安全戶外地面,地城裡或戰鬥中也能用;會避開建築物、障礙物與水深超過 0.1 公尺的地方,優先找離最早登記的區塊中心近的位置,該區塊找不到落點會繼續找下一個自己擁有的區塊。沒有領地、角色已死亡、正在交易或完全找不到安全落點時不會消耗捲軸;無法送到同帳號其他角色名下的領地。

平衡調整

  • 馬韁繩售價從 5 金調降到 1 金 50 銀(2026-09-08)。

客戶端

  • 騎乘轉彎新增左右轉身動畫,待機與奔跑時騎士的上半身、雙手與韁繩動作也更自然(2026-09-08)—— 急轉彎會播放對應方向的轉身動畫,上半身跟著馬頭水平轉動但限制在 ±30 度內,避免整個人轉過去;雙手握著的韁繩曲線會即時跟著手與馬頭位置更新。

協議 v63 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 上線騎馬,找 Rica 買馬韁繩(2026-09-08)—— 馬韁繩上市價 5 金(下一版調降,見上方),使用背包裡的韁繩即可騎上或下馬,韁繩不會被消耗、可以重複使用。騎乘中戶外移動速度是步行的兩倍(基礎時速從 6 提升到 9,飢餓造成的減速修正照樣套用);死亡、進入戰鬥、走進室內或深水都會在下一次移動判定時自動下馬。轉彎採固定半徑的圓弧慢慢轉向,不會瞬間掉頭;重新登入一律從下馬狀態開始。這個新訊息讓協議升到 v63。詳見騎乘系統

新系統

  • 領地編輯器分頁整合:柵欄與儲物箱合併進同一個「Objects」分頁(2026-09-08)—— 儲物箱原本用獨立的彈出列放置,現在改成跟柵欄共用造景工具箱面板裡的同一個分頁,面板變成地板、道路、Objects、House 四個分頁;請求進入放置模式的封包也統一成同一種,伺服器依分頁驗證對應的操作權限。這批訊息讓協議升到 v62。

協議 v61 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 上線領地儲物箱,找 Aldwin 買木製儲物箱(2026-09-07)—— 儲物箱是家具類道具,直接使用背包裡的儲物箱就會打開放置介面,只能放在自己名下且沒有欠稅的領地內,室內建築只會放在角色目前所在的樓層。目前只有一種容量規格,可以儲存最多 50 公斤,同一塊領地能放的數量沒有上限。存取介面沿用交易視窗的左右欄位設計,左邊是儲物箱、右邊是背包,兩邊都會即時顯示存取後的剩餘重量;綁定、不可交易的道具,以及儲物箱本身都不能放進去。空的儲物箱可以收回,背包裝得下就變回道具,裝不下就變成原地的掉落物;領地解除後儲物箱會留在原地,任何人都能打開拿取裡面的東西。放了儲物箱的房子不能拆除,得先把所有樓層的儲物箱清空回收。這批新訊息讓協議升到 v61。詳見領地系統

協議 v60 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 開拓地建築師 Rowan 上架 5 款制式房屋捲軸,可以在自己的領地蓋房子(2026-09-07)—— 中型二層樓房屋捲軸(2 金,可在 Rica 商店預覽)、小型平房捲軸(1 金,可在 Karl 家預覽)、小型二層樓房屋捲軸(1 金 50 銀,可在 Aldwin 家預覽)、大型二層樓房屋捲軸(5 金,可在 Aldermark 客棧預覽)、中型平房捲軸(1 金 20 銀,可在 Rowan 家預覽)。造景工具箱新增第四個「House」分頁,在分頁裡選擇背包中的房屋捲軸即可開啟半透明預覽,點擊地面確認後伺服器會再次檢查距離(30 公尺內)、地面乾燥、坡度(高低差 1 公尺以內)以及不能和其他房屋重疊,通過才會消耗捲軸並蓋出房子。同一個分頁也能用滑鼠選取自己領地上的房屋執行拆除,拆除不會退還材料。這批新訊息讓協議升到 v60。詳見領地系統

新系統

  • 領地美化的塗刷半徑改支援小數,一格寬的地板筆刷也能精準對齊格線(2026-09-07)—— 之前筆刷、道路寬度換算出來的實際半徑只能是整數公尺,最窄的一格寬筆刷會跟地形格線對不齊;這個新訊息讓協議升到 v59。詳見領地系統

修正

  • 怪物死亡動畫播到一半時,不會再因為伺服器判定攻擊無效(invalid_target)而被提前收掉(2026-09-06)—— 過去只要伺服器回報這隻怪物已經不存在,客戶端就會立刻移除牠的模型;現在如果牠已經進入死亡或瀕死狀態,會讓擊殺動畫先播完再收掉。
  • NPC(例如 Rowan)睡覺姿勢改成依照伺服器指定的家具編號對應動畫與偏移量(2026-09-07)—— 過去用最近距離找睡覺用的家具,可能抓到型別不同的家具、姿勢和高度因此對不上;現在直接照伺服器給的家具編號取用對應動畫與偏移。
  • 修了好幾個房屋內部走位的問題(2026-09-05 ~ 2026-09-06)—— 從屋外點擊室內座標,移動現在會先停在門口;路徑上如果有沒開的門,會先自動開門再繼續往目的地走或跟物件互動;點擊窗戶只會認在看得到的那層樓;樓梯附近的碰撞與室內導航也一併整理過。

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.44.0,對應協議 v59(2026-09-07)。

協議 v58 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v58 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 領地美化系統上線,找開拓地建築師 Rowan 買造景工具箱(2026-09-06)—— 造景工具箱可重複使用,在自己領地內使用會打開整合「地板」「道路」「柵欄」三個分頁的美化畫面;地板、道路沿用既有的 Splat、Road 工具,柵欄則是既有的木柵欄放置流程。工具箱內建 Meadow Grass 草地與 Rocky Trail 碎石小徑兩種基礎材質,另有 6 種造景範例集,各花一次錢就能永久解鎖對應材質、之後隨時能改塗、不會重複消耗。塗刷範圍只認自己的領地,筆刷或道路跨到別人或無主的地時只套用落在自己領地內的部分;地形變更會照既有規則清掉草木,但重畫地板不會讓草木自動長回來。這批新訊息讓協議升到 v58。詳見領地系統
  • 開拓地建築師 Rowan 進駐艾德馬克廣場(2026-09-06)—— 木柵欄、造景工具箱與造景範例集原本掛在 Aldwin 名下,現在都移到 Rowan 這裡販售;Aldwin 專心負責地契與稅務帳戶。

平衡調整

  • 武器與防具強化捲軸的世界掉落率各降一成(2026-09-06)—— 一般掉率從 1% 降到 0.9%,有效等級 8 以下的掉率從 0.5% 降到 0.45%,目的是緩解捲軸庫存持續累積。

新系統

  • 木柵欄上線,可以在自己的領地邊界安裝與回收(2026-09-06)—— 木柵欄是可堆疊的家具道具,100 個以上也只佔一格,跟地契一樣找 Aldwin 購買、可指定數量。背包裡雙擊木柵欄進入放置模式,整塊領地會顯示跟隨地形的淡色一公尺網格;滑鼠移到地面,最近的格邊會顯示實際模型預覽,綠色代表可安裝、橘色代表可回收、紅色代表不可放置。點空邊消耗一根裝上,點已裝的柵欄拆下退還一根;伺服器回應前忽略下一次點擊。右鍵移動不影響放置模式,左鍵才用於安裝或拆除,Esc、Done 結束,數量歸零時模式仍保留以便回收。離開模式後,5 公尺內右鍵已裝的柵欄可以重新進入,重新登入後背包空了也能回收。新安裝要求那條邊相鄰兩格至少一格是自己的領地且沒有欠稅,領地最外緣的邊也允許;水深超過 0.1 公尺或兩端高度差超過 0.5 公尺無法安裝。回收只限該領地目前的擁有者,欠稅時也能做。這批新訊息讓協議升到 v57。詳見領地系統

客戶端

  • agent-client 更新到 v0.43.0,對應協議 v57(2026-09-06)。

協議 v56 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v56 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • Aldwin 的畫面拆成專屬的「不動產管理」畫面,並新增土地稅帳戶(2026-09-05)—— 點擊 Aldwin 不再打開一般商店,他也不會買賣或議價其他雜物。畫面左側顯示地契,下方是稅務帳戶餘額、下次繳費日期(遊戲曆日期+即時倒數)、預定扣款金額與逾期狀態。點擊右側身上金錢存入、點擊左側帳戶餘額提取,輸入格式接受 1g20s30c 或純銅幣數字,存提與角色金幣、背包走同一筆資料庫交易。月初(大月朔日)午夜自動扣稅、首期免繳、連續 8 期(約現實 30 天)未上線視為欠稅、欠稅次數遞增、一次補繳全部欠款加一個月即可復原並免下期,這些都已實作;既有領地從功能上線當月才開始計算,不追溯課稅。畫面上列出的衰退階段罰則目前只是設計基準線——建築與家具限制、廢墟渲染,以及連續 6 期未繳後實際解除領地、刪房子、把家具寄回收件夾,都還沒實作。這個新訊息讓協議升到 v56。詳見領地系統

協議 v55 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v55 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 開拓地認領上線:Land Registrar Aldwin 進駐艾德馬克廣場,販售地契(2026-09-05)—— 地契(Land Deed)固定 50,000 銅(5 金),不議價;持有、攜帶沒有等級限制,使用需要角色 10 級以上。在想認領的空地上雙擊地契,會以角色所在的 32×32 公尺區塊顯示跟隨地形的網格,並打開「Claim this plot?」確認框;預覽期間伺服器就會檢查登記條件,不符合時顯示紅色網格與拒絕原因並隱藏登記按鈕,移動後約 0.35 秒會刷新目前區塊與可登記狀態。按下確認,伺服器重新檢查條件並在同一筆資料庫交易中登記領地、消耗一張地契;取消或失敗地契都會保留。每個帳號可擁有一塊開拓地領地,認領到與既有領地共邊的區塊會自動併入,最多可擴張到 16 個區塊;不相鄰的第二塊地無法用同一帳號認領。王領(靠近城鎮、地城周邊,規劃用拍賣、競賽、公績頒發取得)與地契使用同一套認領流程,但目前還沒有取得管道。這個新訊息讓協議升到 v55。詳見領地系統
  • 世界地圖新增土地擁有權顏色與提示(2026-09-05)—— 放大地圖後,王領與禁區(城鎮、地城入口周邊、海域)顯示實心色塊,開拓地只顯示格線;已擁有的區塊顯示實心色塊,自己的用強調色標出;拍賣中的區塊顯示旗幟圖示與剩餘時間提示;欠稅、擱置、廢墟狀態則用擁有色的不同淡化程度表示;高倍率放大時顯示擁有者與領地名稱標籤。

協議 v53 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v53 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 武器新增下位分類 weaponType(2026-09-03)—— 目前值有 swordshort_sworddaggerspearmaceclubtorch,並保留 axestaffbowcrossbow 供未來武器使用。分類本身不影響射程、雙手與否或攻擊動畫,純粹是資料分類。
  • 遠程戰鬥上線,弓成為第一把遠程武器(2026-09-05)—— 武器可以宣告 range(射程,公尺;沒填就是近戰,吃伺服器固定 2 公尺距離)、rangedAbility(命中與傷害改用哪個屬性取代 STR)、hands(佔用幾隻手,2 代表連副手也封鎖)。弓:主手、雙手、射程 10 公尺、看 DEX、基礎骰 1d1(只是象徵值,決定射程與屬性)。攻擊距離判定用 max(近戰距離, 武器射程),牆壁、關閉的門、家具擋住的格子跟近戰一樣擋得住箭;超出射程但在 10 公尺挑釁範圍內攻擊只會引怪不造成傷害,追擊會停在射程邊緣開火。弓要用箭矢才能射:ammoKind 把弓和箭配成一對(都是 arrow),沒有 ammoKind 的武器不消耗任何東西;傷害是弓骰加箭矢骰,鐵箭(1d6)配弓合計均值 4.5,接近鐵劍(1d8);鋼箭(1d8)配弓合計均值 5.5,接近精鋼長劍(1d10)。箭矢會疊放在背包裡,不佔裝備欄,也不能被強化。裝備弓時若還沒選過箭,會自動抓最強的一疊;手動選了較便宜的箭不會被更好的箭覆蓋;選中的箭用完會自動降級到次強的,背包完全沒箭時攻擊被拒絕(OutOfAmmo)並停止自動攻擊。命中會看到箭矢以固定 30 m/s 飛行,每幀重新瞄準確保命中;沒命中則保持原方向多飛 3 公尺後消失。這批新訊息讓協議升到 v53。詳見戰鬥系統

平衡調整

  • 物價指數下限從 90% 降到 50%,商人收購價新增上限(2026-09-05)—— 全服人均金幣持續下降,讓物價指數幾乎每次商人會議都往下調,一步就打到原本 90% 的下限;下限下修到 50% 讓它有更多下降空間。收購價本身仍不受物價指數影響,但商人現在絕不會用高於同一件物品最高議價買價的價錢收購,避免物價指數壓低買價後開出「低價買、原價賣」的套利漏洞;居民的願望清單溢價不受影響。物價指數也改成只套用在真的有商人上架的消耗品上,生魚之類沒人賣的消耗品不再被指數影響。詳見商店與經濟

修正

  • 清空地城某層樓後不會再重置該層的重生計時器(2026-09-05)—— 過去清空一層樓會讓所有重生格的計時器歸零,玩家能靠斷線重連讓整層瞬間刷滿怪物;現在只清除「存活」旗標,被殺的格子繼續倒數原本 5 分鐘的計時器,被殺的頭目依然鎖到樓層重置才會再出現。

新系統

  • 可彈奏樂器上線,曼陀林能真的彈奏了(2026-09-03)—— 輸入 /play_instrument 或從社交選單開啟演奏面板,伺服器只接受活著、已載入世界、身上或背包裡有樂器類道具的玩家。鍵盤分高、中、低三排(QWERTYUI/ASDFGHJ/ZXCVBNM)對應 C5–C6、C4–B4、C3–B3,滑鼠與觸控共用同一套音鍵,按一次發一次聲,放開才能再按。最多同時四個音,第五個音會頂掉最舊的一個,重複按同一個鍵則換掉自己前一個音。音色是本機端用阻尼撥弦模型加上程式生成的房間殘響即時合成,不需要額外音效素材。同樓層 30 公尺內的人聽得到,已封鎖對方的人聽不到彼此的琴聲。移動、攻擊、被擊中、死亡、樂器遺失或賣掉、開啟交易、按 Esc 或斷線都會結束演奏;開始演奏時會直接丟棄還沒走完的移動指令,不會下一刻自己被打斷。播放清單背景音樂會像讓路給廣場吟遊詩人一樣,自動讓位給正在自由演奏的人,戰鬥音樂與 /play_music 優先權不變。這個新訊息讓協議升到 v52。詳見音樂與吟遊詩人

修正

  • 演奏面板最小的字級太小看不清,已放大並加深最暗的顏色(2026-09-03)。
  • 人多的廣場上,被封鎖的演奏者的琴聲現在真的完全聽不到;單批音符上限從 64 降到 16,避免灌爆聽眾端(2026-09-03)。
  • 開啟交易視窗會自動結束正在進行的演奏,不會卡住鍵盤和 Esc 鍵(2026-09-03)。
  • 中途走近演奏者一樣會聽到背景音樂正確讓位,不再只看演奏剛開始那一刻在不在場(2026-09-03)。
  • 換裝備不會中斷演奏——樂器只要還在身上或背包裡就算數;演奏面板開啟時 Ctrl 組合鍵可以正常穿透,Esc 依畫面堆疊逐層關閉(2026-09-03)。
  • 聊天氣泡改成 DOM 圖層渲染,不再被小地圖蓋住(2026-09-03)。
  • 移動或傳送時會清掉角色殘留的坐姿或躺姿,不會讓晚到的人看到床上凍結的分身(2026-09-03)。
  • NPC(女僕、衛兵等)現在只有在晚上且人在戶外才會點燃火把,不會在室內或白天誤點(2026-09-03)。
  • 坐著或做動作時切換手持火把,動畫不會再被瞬間拉回起始姿勢(2026-09-04)。

效能

  • 所有音符現在共用同一組乾聲與殘響匯流排,不再每個音都各建一個混響器(2026-09-03)。

新系統

  • 客棧供餐:女僕會把餐點端上桌,顧客坐著點、坐著吃(2026-09-03)—— 坐在椅子上跟女僕點餐後,女僕照平常的跑腿路線繞去廚房,再回到你旁邊把接子放上桌面;同一張桌子的多張椅子會分到桌緣不同的位置,不會疊在一起。點擊桌上的接子就能吃,飽足度直接補到上限(HP 依實際回復量計算)。吃完的空盤留在桌上、不能再吃一次。離座或人不在了,女僕會在 8 秒後過來收走空盤,伺服器 90 秒後也會自動清除;就算一直坐著,30 分鐘後餐點也會被收走。NPC 客人在餐點上桌 6 秒後會自動吃掉。這個新訊息讓協議升到 v51。
  • 客棧供酒:啤酒與紅酒上桌,連喝出三段醉意(2026-09-03)—— 每張椅子除了餐點格,還有一個酒水格(在顧客右側),同時點餐點和酒不會疊在一起;女僕一趟廚房行程可以把兩樣一起帶回來。喝酒只補自己的營養值,喝完杯子不會消失。10 分鐘內累計喝下的酒精單位(啤酒 1 單位、紅酒 2 單位)決定醉意階段:1 單位是微醺(移動、攻擊速度 ×1.1),2 單位是醉了(移動、攻擊、負重 ×0.85,命中骰 −2),3 單位以上是爛醉(移動、攻擊、負重 ×0.6,命中骰 −5,而且點擊移動的落點會左右亂飄 1~2.5 公尺)。三個階段互斥,只保留最新的一個。

新道具與素材

  • 四款客棧餐點(2026-09-03)—— 雞肉燉飯、雞肉咖哩飯、炒飯、蔬菜燴飯,都是供餐專用道具,商店不販售。
  • 啤酒、紅酒(2026-09-03)—— 客棧供餐專用飲料,啤酒 20c、紅酒 60c。

修正

  • NPC 對話伺服器過去每隔約 4 小時就因記憶體洩漏被系統強制關閉重開,期間所有 NPC 會斷線,問題已修正(2026-09-03)。

效能

  • 背景音樂改成整檔下載後用瀏覽器快取播放,不再用 Range 分段串流,重新整理頁面不用整首重新下載(2026-09-03)。

客戶端

  • 新增 Ctrl+M 靜音快速鍵,登入、選角畫面也能用;地圖編輯器原本佔用的同一顆快速鍵移除(2026-09-03)。

協議 v50 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v50 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 英雄譚:吟遊詩人 Signe 在客棧夜間演出時,會唱起伺服器上真實發生的事蹟(2026-09-02)—— 每晚客棧場開始時,系統從事蹟紀錄挑出三則當晚主題,每首主題曲之間至少隔兩首普通曲子才會唱下一段(從上一則主題算起),確保不會整晚都在講故事,也讓晚到的人有機會聽到。第一輪歌詞用 /recite 發送並寫進聊天紀錄,重複的輪唱改用只顯示氣泡的 /recite_quiet,兩者在伺服器端都是新的 ServerMessage::Recital。演唱語言看現場聽眾:全用中文就中文、全用英文就英文,語言混雜或沒人開口則每則主題輪流切換。這個新訊息讓協議升到 v50。

修正

  • 戰鬥中被打中時的位置修正,從瞬間貼齊改成平滑追上(2026-09-01)—— 玩家打中怪物的第一下不會再看到怪物瞬間跳位;正在追擊玩家的怪物現在會直接朝對方目前的即時位置逼近,而不是朝一格過時的座標移動,由伺服器算好的接戰距離煞停。
  • 釣魚稱號在中途斷線時遺失的問題已修正(2026-09-02)。
  • 衝刺速度門檻附近的飢餓狀態判定錯誤已修正(2026-09-02)。
  • 客棧女僕 Miriel、Cocoly 的交易頭像圖片會顯示 404,已修正並補上專屬立繪(2026-09-02)。

效能

  • 登入畫面的花朵貼圖與世界地圖底圖材質改走資源清單,不再每次載入頁面就重新下載(2026-09-02)。

新系統

  • 女僕會走到坐著的客人旁邊幫忙點餐(2026-09-01)—— 玩家坐在女僕附近的椅子上會排進她的服務排程,她會走過去(部分椅子在資料裡預先指定了站位,其餘就近計算)向你打招呼問餐點。
  • 第二位女僕 Cocoly 加入客棧,與 Miriel 共用一份服務認領表(2026-09-01)—— 兩位女僕現在都能回應床邊重生或入座的客人;新增的認領表確保同一張床或同一位客人只會被最先認領到的那位女僕接手,不會兩人同時撲過去。

修正

  • 走到一半又點了一次椅子,角色不會再瞬間「被站起來」(2026-09-01)。
  • 店家型 NPC(含女僕)不再自己主動打開交易視窗,一定要玩家先點擊才會出現交易介面(2026-09-01)。
  • 打開的窗戶百葉窗現在會持續正確地阻擋通行判定(2026-09-01)。
  • 貼著樓梯邊緣擦過或從坑洞掉落,導致客戶端誤判樓層的問題已修正(2026-09-01)。
  • 重新連線的退避計時器,只有在連線恢復穩定後才會重置(2026-09-01)—— 避免網路小抖動後還要等更久才能重連。

協議 v47 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v47 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 重生時女僕會走到床邊打招呼(2026-08-31)—— 玩家重生時佔用的床位 id 原本在封包序列化時被跳過不送出,伺服器一律收到空值,女僕的問候排程因此永遠排不進來;現在補上這個欄位(協議因此升版),Miriel 才會真的辨認出剛重生的玩家並走到床邊打招呼。
  • 釣到黃金鱘魚可以拿到專屬稱號(2026-08-31)—— 稱號新增「釣魚」來源(先前只有頭目擊殺一種),釣起黃金鱘魚即可獲得「釣起黃金鱘魚的人」稱號,選擇顯示的方式與頭目稱號相同。詳見稱號

客戶端

  • 新增 5 個社交動作:女僕待機動作與玩家的姿勢/打哈欠表情(2026-08-31)。
  • 戰鬥待機動作在揮擊之間加入呼吸起伏,原本隱藏的 /emote 除錯動作指令也換成僅限客戶端本機使用的管理指令 /anim(2026-08-31)。

新系統

  • 地城新增每 5 層鎖住的樓梯間,要撿鑰匙才能通過(2026-08-29)—— 古墓第 5 層、獸人巢穴第 5、10 層、食人魔要塞第 5、10、15 層的樓梯間出口固定有一道鎖門。鑰匙掉在鎖門前一段樓層,擊殺該區間怪物有 5% 機率、打破木桶木箱雜物箱有 1% 機率掉落對應鑰匙,已經持有或今晚已開過該地城寶箱就不再擲;鑰匙不會被門消耗、沒有使用期限,門打開後維持 30 秒才自動關閉。地城最深一道鎖門的鑰匙是開寶箱的門票——開寶箱不再需要打死頭目,拿著鑰匙站上最底層就能開,開啟時會消耗該地城手上持有的每一種鑰匙各一把;原本的「開寶箱後 60 秒倒數送回重生點」機制也一併移除。連帶修正了地城怪物視野會穿牆追人、剛下樓梯瞬間被隔壁房間的怪物圍毆等問題,鎖住的樓梯間也不再生怪。詳見地城
  • 頭目擊殺稱號(2026-08-30)—— 對頭目造成 50% 以上總傷害拿到「擊殺者」稱號,90% 以上拿到「獨力擊殺」稱號,兩者都會記在角色身上;可以在角色面板的稱號分頁或用 /title 指令挑一個顯示。稱號顯示在頭頂名牌、角色選擇畫面與角色面板,聊天不顯示。詳見稱號
  • 死亡重生改到客棧床鋪,不再送回城鎮重生點(2026-08-30)—— 角色死亡後會躺進客棧病房裡沒人用的一張床(共 4 張),睡姿由伺服器決定;4 張床都有人躺的話就改成站在床邊。床的位置跟著地圖編輯器擺放的家具走。
  • 客棧女僕 Miriel 上線(2026-08-31)—— 新增女僕職業,NPC 專用、玩家無法選擇,Miriel 常駐客棧一樓。

平衡調整

  • 三座地城頭目的武器改成寶箱確定掉落,頭目本身不再掉落武器(2026-08-30)—— 哥布林短劍、鐵劍、精鋼長劍原本由對應頭目 100% 掉落,現在頭目掉落機率改成 0%,武器隨寶箱固定掉出,和防具、飾品一樣個人化,不再是「誰先打死頭目誰獨拿當晚唯一一把」。

新道具與素材

  • 樸素木床(Rustic Bed)(2026-08-30)—— 家具類,價值 4000 銅,鋪著羊毛毯的簡樸單人木床。

修正

  • 家具可以坐下了(2026-08-30)—— 點擊椅子播放坐下動畫,坐著聊天會切換成對應的聊天坐姿;離開座位先播放起身動畫,再走到椅子旁邊空著的格子(椅子前方格子通常是桌子,所以讓到旁邊)。
  • 深樓層點擊有時被上層突出的碼頭地板擋到、誤判到別的樓層的問題已修正(2026-08-30)。

協議 v45 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v45 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 新玩家進場有最長 30 秒的無敵保護,直到用戶端回報場景載入完成(2026-08-28)—— 角色從進入遊戲起最長 30 秒內不會被怪物打中、也無法主動攻擊,避免在地城裡一進場就面對已經仇恨鎖定的怪物,畫面還沒畫完人就已經死了;桌面用戶端場景編譯完成、agent-client 收到 JoinSuccess 後會回報「WorldReady」提前結束保護,逾時 30 秒則由伺服器強制解除。這個判定套用在怪物攻擊、玩家攻擊驗證與狀態異常持續傷害等所有傷害來源,不只是自動攻擊。

修正

  • 快捷欄把同一種裝備的不同強化等級當成同一格,顯示數量兜不攏、按下快捷鍵可能裝到錯的那把的問題已修正(2026-08-28)—— 快捷欄綁定原本只記道具編號,+3 的盾與素還的盾因此共用一格;現在綁定同時記住強化等級,數量與 +N 徽章只算綁定的那個等級,按鍵永遠裝到指定的那把,穿在身上的那把也會正確反白切換。舊資料仍可載入,視為「任何等級」的綁定。
  • 地城深樓層點擊有時會被上方樓層的地表或橋樑擋到,誤導向到 0 樓的問題已修正(2026-08-29)—— three.js 連隱藏的模型都會參與點擊判定,深樓層點擊有機率打到頭頂 20 公尺外一塊看不見的地表或橋面,結果整個人被送去 0 樓;現在地底樓層不再把隱藏的地表物件與房屋門列入點擊清單。
  • 伺服器已消失的怪物,用戶端有時會卡在原地持續嘗試攻擊好幾小時的問題已修正(2026-08-29)—— 收到 invalid_target 攻擊拒絕時原本只取消自動攻擊迴圈,本地端仍留著那隻幽靈怪物的殘影,重新點擊或本地 AI 都可能再度觸發攻擊;現在會直接刪掉本地端那份殘影副本。
  • 屋主存檔時開著的門,重新載入後兩邊狀態對不上、其他人點門反而關上、之後被卡在門外的問題已修正(2026-08-29)—— 存檔開著的門原本只出現在通行判定快取,不在執行期的開門集合裡,第一次點擊反而把它「打開」、第二次才真的關上;現在安裝房屋時會直接用存檔的開關狀態灌進執行期集合,送給用戶端的房屋資料也一律蓋上目前的即時開關狀態。
  • 傳送或重新登入後,角色卡在錯誤樓層(例如疊起來的房間解析成 1 樓),要重新整理才會修好的問題已修正(2026-08-29)—— 切換角色時視覺樓層沒有跟著重置,疊放的房間因此可能解析到錯的那層;現在伺服器每次同步樓層(登入、傳送、座標修正、重生)都會一併寫回這個狀態,離開遊戲時也會重置。
  • 角色名稱禁用清單新增「김정주」「송재경」「Jake」「JakeSong」(2026-08-29)。

效能

  • 靠近橋樑造成的頓格已修正(2026-08-29)—— 主要橋樑模型有 5.3 萬個三角形、8 種材質,原本每一步、每個實體每一幀都要對整個模型做一次射線檢測來取甲板高度;現在改成把每款橋的甲板預先光柵化成 0.25 公尺網格,查詢時直接取樣。另外原本每次擺放橋樑都會複製全部 8 種材質,靠近時的半透明淡出特效又會即時切換材質的混合狀態,逼著 WebGPU 每次都重新編譯渲染管線;現在改成每種材質只建一份幽靈分身共用參照,橋的碰撞面也比照家具改成依區域回收記憶體,不透明的碰撞面也不再誤入陰影貼圖。
  • 戰鬥傷害數字與聊天氣泡、頭頂暱稱等文字標籤,長時間遊玩會不斷佔用新的 GPU 材質、最終拖慢畫面的問題已修正(2026-08-29)—— 每次打中怪物都會生成新的畫布與材質且從不釋放,多隻怪一起打就會把顯示卡榨到掉幀;現在傷害數字改用固定 48 格的物件池輪替重繪,聊天氣泡與暱稱等文字標籤也依尺寸分桶共用畫布池,不再逐次配置。
  • 貼圖、模型、音樂等素材改用內容雜湊檔名並設定長期不可變快取(2026-08-29)—— 建置後另外產生一份帶內容雜湊檔名的副本,內容不變檔名就不變,伺服器對雜湊檔名一律標記一年不可變快取,重新整理或改版後未變更的素材不用重新下載。

協議 v44 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v44 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 新增雙開間房門,包含橫跨相鄰兩個房間的款式(2026-08-28)—— 新的牆面變化「double-door」把兩段連續牆面合併顯示成一個 2 公尺寬的開口與對開門扇;如果只有一側房間放了半扇門、正好接在牆端,另一側房間會自動配對,各自畫出通過共用邊界的門扇(那個角落省略柱子)。切換開關會同時打開兩側,通行判定也一起處理。地圖編輯器裡循環牆面樣式會經過這個新選項,配對與拆對都自動處理;偶數寬度的房間模板現在會置中放一扇雙開門。
  • 同層相鄰、屋脊平行的斜屋頂會自動合併成一個屋頂(2026-08-28)—— 寬度相同時沿屋脊方向合併、長度相同時垂直屋脊方向合併,屋脊隨之加高;垂直方向合併超過房間數上限時會拆成長度相近的幾段,段與段之間形成 V 型谷線(谷線那側不做屋簷),房間的碰撞範圍也會依合併後的屋脊高度重新計算。

新道具與素材

  • 石造壁爐(Stone Hearth)(2026-08-28)—— 家具類,價值 1 金 2000 銅,刻有盾徽的石造壁爐直通天花板,附火焰粒子效果與光源;地圖編輯器支援直接複製擺放。

效能

  • 進出房屋的頓格已修正(2026-08-28)—— 進入房屋原本要在同一幀內拆掉所有戶外物件複製、蓋出室內物件複製與各自的火焰粒子系統,瞬間的記憶體回收加上 GPU 綁定群組重建,實測造成 43–105 毫秒的頓格;現在物件複製與火焰系統改成常駐快取,被篩掉時只是從場景圖上暫時卸下,進出房屋變成單純重新掛載,重複進出測得每幀都在 25 毫秒以內。

客戶端

  • 手動移動與戰鬥追擊改用同一套走路邏輯(2026-08-26)—— 兩者原本各自維護一份幾乎相同的路徑搜尋、移動封包與步伐節奏,對同一次位置修正的反應卻不一致,行為漸漸分岔;現在共用同一套走路實作,戰鬥追擊因此也會在收到位置修正時重新規劃路線,並且在地面上可以像移動一樣自行開門。
  • 移動到固定地點找不到路徑時,角色卡住不動、原地空轉的問題已修正(2026-08-26)—— 原本找不到路線就直接回報卡住卻不送出任何移動封包,伺服器完全不知道角色卡住了,兩邊各自等待對方確認,角色因此永遠停在原地;現在地面上找不到路線時會先直線走一步再回報卡住(地城裡維持原樣,找不到路通常代表真的是牆)。
  • 裝備面板背景圖與角色性別、職業對不上的問題已修正(2026-08-27)—— 除了三個女性職業與有專屬圖的女騎士以外,面板背景圖此前一律顯示女祭司的圖;現在依「本身性別優先、找不到才用對面性別、最後才退回舊預設圖」的規則挑圖,新增角色圖不需要改程式碼就會生效,目前只剩女遊俠與男吟遊詩人這兩種組合還沒有專屬圖,借用對面性別的同職業圖頂替。
  • 裝備面板的角色概念圖全面換成去背 WebP,檔案大幅縮小(2026-08-29)—— 13 張角色概念圖去背並轉檔成 WebP,資料夾從 21.6MB 縮到 1.7MB,野蠻人的圖另外調暗避免過曝。

協議 v43 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 好友面板可以直接輸入名稱送出邀請,好友名稱旁也會顯示職業圖示(2026-08-28)—— 面板新增「+ Add」輸入框,效果等同打 /friend add <名稱>,不用切去聊天欄;每位好友名稱旁新增職業圖示,和隊伍面板共用同一套圖示與 letter-badge 後備樣式。完整規則見好友系統

修正

  • 地形資料卸載後偶爾讓自己腳下的地塊從點擊清單消失,導致蓋房子預覽與點擊失效的問題已修正(2026-08-28)—— 地形圖塊原本用陣列索引綁定,串流卸載圖塊時倖存圖塊的索引會跟著往前移但綁定沒有跟著更新,玩家腳下那塊地就可能對不上任何綁定,蓋房子的放置預覽與點擊判定因此在原地失效;現在改成用圖塊 id 綁定。
  • 房屋二樓的火把不再照亮地面(2026-08-28)—— 火把光源原本重新取樣地形高度,在二樓會算成一樓地面的高度,現在改用持有者已經解算好的樓層 Y 座標。
  • 雙房共用牆面時,山牆窗戶不會再被誤切掉(2026-08-28)—— 同層另一個房間共用同一段牆時,山牆端的窗戶原本會被當成內牆切掉,現在不會。

協議 v41–v42 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 商人物價會隨全服金幣總量緩慢波動,消耗品進價開始隨物價指數調整(v41,2026-08-27)—— 伺服器每小時記錄一次全服黃金快照,算出「近 30 天內活躍角色人均金幣」,再依這個指標的變動幅度調整一個 90%–200% 的物價指數,只乘在商人消耗品(藥水、磨刀油、食物、卷軸等)的買入價上,裝備、染料等耐久財與所有賣回價都不受影響。
  • 物價調整變成商人會議的演出,Rica 與 Wick 會在對話裡談論行情(v42,2026-08-27)—— 調整時機不是固定時鐘,而是小月 Serin(週期 20 遊戲日)整天全黑那天的日落後,實際約每 2.5 個現實日一次;到了時間,Rica 和 Wick 會在 Rica 店裡碰頭開一場簡短的會議場景,對話中會透露漲跌方向和原因,偷聽的玩家能比別人早知道風向。每次會議最多變動 ±10 個百分點。完整規則見商店與經濟

新道具與素材

  • 天文懷錶(Celestial Timekeeper)(2026-08-27)—— 8,000 銅,Rica 販售,追蹤日月運行的黃銅懷錶,攜帶後天色小工具旁會顯示目前時辰與日期。

修正

  • 橋面上行走不會再被誤判成涉水弄濕(2026-08-27)—— 判斷「濕透」原本只用玩家回報的 XZ 座標查水深,沒管腳下是不是橋面,走過河上的橋也會被弄濕;現在伺服器會依場景物件目錄和實際擺放的橋樑資料,對每個區域建立甲板索引,踩在橋面上的腳步一律排除,不再看用戶端回報的高度。
  • 地面高度改由伺服器認定,擋掉利用回報座標飛天、潛地的作弊手法(2026-08-27)—— 開闊地形的角色 Y 座標原本直接採信用戶端回報,能讓角色視覺上飛起來或沉進地面、讓丟在地上的道具浮空,或在地城範圍內讓用戶端自行選擇碰撞網格;現在一律由伺服器依地形高度圖或橋樑甲板曲線計算,換樓層、登入時也會重新校正,「濕透」的水深判定也改用同一套邏輯,站在橋下涉水一樣會濕。

客戶端

  • 裝備提示框新增與目前裝備的比較(2026-08-27)—— 滑鼠移到道具上時,提示框會用 ▲▼ 列出重量、平均傷害、Guard 和目前裝備的差異,變好是天藍色、變差是紅色;比較的對象依伺服器的替代槽位規則決定,例如戒指還有空槽位時,比較欄就不會顯示。
  • 角色狀態視窗的 Guard 與 CHA 改成即時反映裝備調整後的數值(2026-08-27)—— 不再是創角時存下的基礎值,換裝立刻更新,顯示的 CHA 就是議價實際用的那個。

協議 v39–v40 —— 對應客戶端 v0.36.0

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新系統

  • 升級所需經驗值改為依遊玩時間校準的分段表,不再是單純倍增(v39,2026-08-27)—— 舊制是 XP(n) = 20 × 2^(n-2),每級都是前一級的兩倍,初期升級快到毫無感覺、20 級之後幾乎打不到。新制 2–50 級改用實測校準過的分段表,標準玩家(每天遊玩 4 小時)的節奏大致是:2–10 級每級 5 分鐘到 22 分鐘(累積約 2 小時)、10–30 級每級 22 分鐘到 5.5 小時(平均每天升一級)、30–50 級每級 5.5 到 8 小時(後期約兩天一級),50 級總計約 199.5 小時(50 天);50 級以後恢復「每級兩倍」。既有玩家的經驗值會依「目前這一級的進度百分比不變」的規則換算到新表,不會因為換表而無故升降級。封包格式沒變,但舊版用戶端仍會用舊表畫經驗條,所以協議版本照樣往上跳,強制舊分頁重新整理。詳見戰鬥系統
  • 新增「濕透」狀態異常:涉水會拖慢移動、弄濕防具(v40,2026-08-27)—— 走進河流或海域、踩踏處水深超過 0.4 公尺就會觸發,持續 450 秒(遊戲內 1 小時);移動速度降到 ×0.83(跑步從 4.5 掉到 3.75,介於平時走路 3.0 與跑步 4.5 之間)。穿在身上與放在背包裡的防具(頭盔、鎧甲、褲子、手套、靴子、盾牌、羊毛斗篷等 17 種)都會因為吸水變重(甲重 ×1.5),穿得越重、可用負重掉得越多;武器、火把、釣竿、樂器、飾品不受影響。持續走在水裡會不斷刷新持續時間,離水後才開始倒數變乾;靠近點燃的營火(3 公尺內)能加速烘乾,全濕烘到全乾只要 45 秒,不需要坐下。濕身時走路會在身後留下逐漸變淡的濕腳印(只有圖形設定 High 才看得到別人的腳印,自己的腳印不受此限);橋面不算涉水,不會弄濕。詳見戰鬥系統

平衡調整

  • 治療藥水的世界掉落率加倍到 2%(2026-08-27)—— 從原本的 1% 提高一倍。
  • 角色名稱禁用清單新增「administrator」(2026-08-27)—— 此前清單只擋「admin」,沒擋到完整字串「administrator」。

效能

  • 地形貼圖與靜態素材改成正確走瀏覽器快取,重複載入的流量大幅減少(2026-08-27)—— 地形貼圖原本每次都要求完整下載,現在支援快取驗證(ETag、304),沒變更的素材重新整理不會再重新下載;同時修正了每次部署都讓所有材質被誤判成「已更新」而重傳的問題。玩家實際感受是重新整理或再次進入遊戲時,地圖與貼圖載入會明顯變快。

客戶端

  • 等級徽章提示框新增金錢與負重顯示,物品欄下方也加了負重量表(2026-08-27)—— 提示框原本只有等級和生命值,現在多了金錢與目前負重兩行;物品欄下方新增一條類似生命條的負重量表,不用另外打開角色狀態視窗就能看到還能背多重。
  • 聊天面板現在也能像其他 HUD 面板一樣拖曳位置(2026-08-27)。
  • 小地圖的玩家定位圖示改成和大地圖共用同一款箭頭(2026-08-26 ~ 2026-08-27)—— 兩張地圖上代表自己的圖示現在長得一樣。
  • 夜間商人 Wick 補上專屬肖像,三位商人的肖像圖檔也換成更小的格式(2026-08-27)—— Wick 先前開交易視窗沒有頭像,現在補上;三張肖像原本都是解析度 1100px 以上的 PNG(合計 4.8MB),現在統一改成 512 平方、帶透明度的 WebP(194KB),外觀不受影響,只是載入更快。

協議 v38 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 角色名稱新增禁用清單,已建立角色若被列入清單,登入時會被要求先改名(2026-08-26)—— 新增角色與改名時,名稱除了原本的格式檢查與不分大小寫查重,現在還要通過伺服器啟動時載入的 banned_names.txt 禁用清單(只比對完整名稱,忽略前後空白與大小寫,不做部分比對)。已經存在但事後才被列入清單的角色,下次嘗試進入遊戲時會被伺服器以 CharacterRenameRequired 擋下(不會進場),角色選擇畫面隨即彈出改名視窗,新名稱通過同一套檢查、伺服器回覆 CharacterRenamed 後就會自動重新嘗試進場;好友的封鎖名單也會在同一個交易裡跟著改名同步更新。伺服器代管的 NPC 帳號(npc_ 開頭)不受此限制。

修正

  • 點擊門、攤位、NPC 櫃檯、地上物品現在都會自動走到範圍內再執行對應動作(2026-08-26)—— 先前規則不一致:點門只會走過去、不會真的開門;攤位與 NPC 對話原本只有起點就在範圍內才會生效,走過去也不會補觸發;地上物品則是等走到終點才撿,路徑被牆擋短的話常常撿不到。現在統一成「在範圍內直接動作,範圍外先走到範圍內再動作」,此前只有地城裡的可互動物件做對了這件事。
  • 隔著牆點擊物件不會再卡進牆裡,其他玩家畫面上的怪物巡邏、回巢、逃跑動作也不會再抄近路穿牆(2026-08-26)—— 走位目標原本用直線三角函數,從目標往回退一段距離,遇到牆角擋在中間時算出的點會直接落在牆內、路徑規劃不到也不會動;現在改成先問路徑規劃(A*)才決定站立點,規劃不到就改以目標本身當終點,走到障礙物旁停下即可互動。怪物的巡邏、回巢、逃跑動畫原本會朝最終目的地直線比劃,途中隔著牆就直接被穿過去;現在改成朝路徑上最近的轉彎點比劃,轉彎時必定同步,不會再看到怪物穿牆抄近路。
  • 走到樓梯間邊緣偶爾會直接被送到下一層的問題已修正(2026-08-26)—— 判斷腳下樓層時,系統原本會詢問該樓梯間連接的所有樓層,任一層放行就通過,導致下層在樓梯口邊緣本來就開放的通行判定,把上層原本該擋住的邊緣也一併打開了;現在改成只問自己實際腳下那一層,多樓層房屋內部的樓梯間也一併修正。
  • 原地拾取地上物品時,角色現在會先轉向道具再蹲下(2026-08-26)—— 不管是站在範圍內直接拾取,還是走位途中被擋、提前停下拾取,都不會再對著原本面向的方向蹲下。
  • 攻擊正在衝過來的怪物,偶爾判定落空或把自己往後彈開的問題已修正(2026-08-26)—— 伺服器記錄的怪物位置只在每次同步時更新,追擊途中重新規劃路徑時,回報用的是重新規劃前一刻的位置,兩次同步之間出手的攻擊因此常常對不上實際站位;現在攻擊判定前會先讓怪物位置追上進度,追擊在轉彎前也會先同步一次。管理員的移動指令不再跳過移動佇列直接瞬移,避免因此把怪物打在還沒真正到位的「幽靈」身上。

客戶端

  • 玩家交易與商人交易的視窗都能像其他 HUD 面板一樣自由拖曳位置(2026-08-26)—— 不再固定卡在畫面正中央。

新系統

  • 野外怪物改成跟著移動觸發,不再是站著等時鐘發放(2026-08-23)—— 舊制度每 10 秒無條件核發每位玩家 3 次生怪額度(理論上限每小時 1,080 隻),站著不動反而是效率最高的打法——記錄顯示曾有玩家 23 小時內在同一地點打出 20,817 隻怪物。新規則不再核發額度,改成伺服器在每次移動時依距離骰機率生怪(每移動 1 公尺 8% 機率,20 公尺累積約 81%),生成位置固定在玩家面朝方向 ±30° 錐形範圍、螢幕邊緣外 20 公尺處,怪物再沿直線走進畫面,只有落在草地等可通行地形、且能一路走到玩家身邊的候選點才會真的生成。同時生存上限維持 8 隻(屍體不計)。伺服器現在完全主導生怪的時機與位置,協議中原本讓用戶端主動請求生怪的 SpawnMonsterRequest、以及僅供其使用的 NoSpawnZones 一併移除,第三方用戶端不用再各自實作生怪邏輯,但也代表舊版用戶端會被拒絕連線,需要重新下載。
  • 新怪物:獨眼巨人(Cyclop)與蜥蜴人(Lizardfolk)(2026-08-25)—— 獨眼巨人 15 級、Guard 20,手持巨棒,3d8 傷害,地城 14–20 層生成;蜥蜴人 13 級、Guard 15,手持精鋼長劍,地城 12–20 層生成,兩者都是主動攻擊。
  • 怪物 AI 全面移到伺服器端執行(2026-08-25)—— 怪物的移動與攻擊判斷原本由分配到的玩家客戶端運算,現在統一在伺服器上跑,其他玩家看到的怪物位置不再因為別人的網路延遲而不同步;同時修正了怪物在門口、牆邊卡住原地拖行的問題,並加入地城走廊內多隻怪物互相排隊的邏輯,不再擠成一團。

平衡調整

  • 怪物生成的錐形範圍與機率再調整,遭遇率明顯提高(2026-08-24)—— 生怪候選點原本在整條螢幕邊緣均勻抽取,實測近七成偏離前進方向超過 30 度的怪物,會在玩家察覺前就已經消失;改成只在前進方向 ±30° 錐形內抽點後,同樣距離內的遭遇率從 31% 提高到 67%,機率也一併從最初的 4% 調到 8%。
  • 怪物屍體停留時間加倍(2026-08-24)—— 從 30 秒延長到 60 秒才會消失。
  • 部分怪物擊殺後有機率額外掉落食物(2026-08-24)—— 和武器掉落各自獨立判定,機率不高(多數 1%,哥布林酋長 5%),狗頭人、哥布林、獸人與女獸人、半獸人、哥布林酋長目前有這個額外掉落,詳見怪物圖鑑
  • 麵包與蘭巴斯乾糧漲價,飽足度吃滿之後無法再進食(2026-08-24)—— 麵包從 20 枚銅幣漲到 60、蘭巴斯乾糧從 60 漲到 120;飽足度已經是 1000 時吃東西會直接被拒絕、道具也不會被消耗,吃東西恢復的生命值也改成依實際增加的飽食度等比例計算,而不是固定用食物的滿額營養值換算,所以快吃飽時再進食,回血效果會打折扣。

修正

  • 地城樓梯偶爾拒絕切換樓層、把玩家彈回舊樓層(包含頭目房間的門打不開)的問題已修正(2026-08-23)—— 樓梯間坡道是上下兩層共用的同一塊地形,原本額外要求爬樓梯時 Y 座標要對得上目標樓層,但坡道上兩層算出來的 Y 一模一樣、爬升途中又必然偏離平地高度,導致樓層切換不時被誤判失敗;現在樓層直接由伺服器依走過的樓梯間認定,不再拿 Y 座標當拒絕依據。
  • 野外邊界的怪物偶爾原地抖動、被彈回起點的問題已修正(2026-08-23)—— 怪物走到剛好超出已載入地形範圍的位置時,擁有者端仍會暫存牠的移動回報,等地形補齊後一次送出的位移卻超過伺服器每次移動的距離上限而遭拒——四小時內出現 232 次拒絕,影響 206 隻怪物;現在伺服器會預先多暖機一圈地形資料,把這個誤差吸收掉。
  • 表情動作快速連點會誤判成停止動作的問題已修正(2026-08-23)—— 原本用伺服器回報的動畫狀態判斷點擊是要播放還是停止,但回報會落後一個來回,快速點擊時常把剛下的指令誤判成停止;現在改成直接追蹤自己上一次下達的指令來判斷,回報只在確認或逾時後才拿來校正。
  • 怪物死亡後切換樓層再進入,不會又重新站起來(2026-08-25)—— 已死亡的怪物重新進入樓層時,現在會直接以屍體狀態生成。
  • 點擊下樓梯旁的牆面偶爾無法觸發下樓的問題已修正(2026-08-25)—— 等角相機視角下,下樓梯遮住視線的側牆現在點擊也能正確判定為下樓,只要落點在樓梯間範圍外側、且低於目前樓層的地面高度即可。

效能

  • 可視範圍(AOI)從 43 公尺收窄到 32 公尺(2026-08-23)—— 依等角相機實際能看到的地面範圍重新估算,單一玩家需要同步的怪物與物件量減少約 45%。

客戶端

  • 打空也會有揮空音效,不再只有自己攻擊落空時才有(2026-08-24)—— 其他玩家與怪物的攻擊落空現在也會依攻擊者的武器材質播放揮空音效。
  • 地上小型物品的可點擊範圍加大(2026-08-24)—— 拾取熱區加上 0.25 公尺下限,治療藥水等細長模型不會再因為判定範圍太小而點不到;治療藥水的地面模型也放大為 1.5 倍,更容易注意到。
  • 表情面板新增游標懸停即時預覽,面板改成貼著召喚它的社交按鈕開啟(2026-08-23 ~ 2026-08-26)—— 滑鼠移到表情列表項目上,面板旁會顯示角色實際做出該動作的小畫面;低效能顯示設定與行動裝置預設關閉這個預覽以節省效能。
  • 音效預設音量降到 50%(2026-08-25)。
  • 玩家死亡的哀號音效改成在致命一擊當下播放(2026-08-25)—— 不再需要等待怪物攻擊動畫的延遲。

協議 v35–v36 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 地城頭目改成每天日落重生一次,寶箱只給打倒牠的人(v35,2026-08-21)—— 頭目死亡後不再用固定 30 分鐘計時重生,而是卡住直到當天日落的地城重置才會復活;重置時地城裡的所有人都會被直接傳送回入口,並聽到一聲遠方吼叫。只有頭目倒下當下站在半徑 20 公尺內的角色,才能開啟牠掉的寶箱。此前最後一名玩家離開樓層會意外重置頭目的重生時鐘,讓頭目常常兩分鐘內就能再打一次。完整規則見地城
  • 新怪物:石魔像(Stone Golem)(2026-08-21)—— 10 級,Guard 17,徒手攻擊(2d10),材質石製,地城 11–20 層生成;野外離城鎮 630 公尺以上也會出現,沿用既有「距離 = (等級−1)×70 公尺」規則。
  • 怪物新增近戰距離自動索敵(2026-08-22)—— 不論主動攻擊或受攻擊才反擊的怪物,只要玩家進入 5 公尺內都會直接攻擊,不必事先招惹;此前受攻擊才反擊型必須先挨一下才會還手,主動攻擊型也要先被賦予目標才會出手。
  • 新增表情選單與社交面板(2026-08-22)—— 表情動作原本只能靠 /emote 指令觸發,現在可以按 G 打開表情面板,點擊即可做動作,循環中的舞蹈會被標示、再點一次停止;社交按鈕收合了好友(F)與表情(G)兩個入口。/emote 指令與純文字表情列表照舊保留。

平衡調整

  • 鐵劍的野外掉落機率減半(2026-08-21)—— 從 1% 降到 0.5%;半獸人督軍的確定掉落不受影響。
  • 野外怪物上限再提高,重生速度也變快(2026-08-22)—— 個人上限從 6 提高到 8,而且屍體不再占用名額(只計算存活的怪物);場上怪物不足時,伺服器每次補怪從一次一隻放寬到一次最多三隻,空曠區域補齊的速度明顯變快。
  • 戰鬥中追擊改為自動衝刺(2026-08-22)—— 進入戰鬥後移動會自動用衝刺速度追擊,飽食度消耗和一般衝刺相同,逃跑的怪物不會再被你追丟。

新道具與素材

  • 高級治療藥水(Greater Healing Potion)(2026-08-22)—— 1 金 500 銅,Rica 販售,消耗品,恢復量 12d4,是一般治療藥水(6d4)的兩倍。

修正

  • 地城與野外邊界的怪物偶爾會卡住原地反覆抖動、甚至被彈回出發點的問題已修正 —— 起因是地形資料尚未載入時,用戶端回報的高度被誤判為過期,伺服器因此拒絕移動(2026-08-22)。

客戶端

  • 經驗值動畫改為跟著擊殺走(v36,2026-08-21)—— 擊殺獲得的經驗值不再立刻套用,而是等到那隻怪物真的倒下才在等級徽章上讓火花沿經驗條跑到新進度、爆出閃光;若擊殺沒有明顯倒下畫面(消失或超出範圍),2 秒後照樣套用。
  • 地城重置新增吼叫音效(2026-08-21)—— 日落把你送出地城時會聽到一聲遠方的吼叫。
  • 重複觸發的互動動畫會正確重播(2026-08-21)—— 同一種互動(例如連續兩次跳舞、或跳舞換成拍手)先前會被忽略,現在會正確換播新的動畫;連續拾取(例如釣魚時)也不會再漏播。
  • 怪物新增死亡哀嚎,玩家中招會喊痛,受擊多了踉蹌反應(2026-08-22)—— 死亡音效在致命一擊命中的瞬間播放,而不是等屍體倒地才響;玩家中招時依性別喊痛,同一時間只播放一次避免打斷感;受擊硬直動作也補上一個踉蹌姿勢。
  • 地城樓層與生命值加進 HUD(2026-08-22)—— 天色小工具在地城裡改顯示所在樓層,等級徽章的提示框新增生命值那一行。
  • 告示牌、攤位、地城寶箱滑鼠移上去也會顯示名稱(2026-08-22)—— 和怪物、地上物品一樣有名稱標籤與金色目標環;床、木桶、木箱維持不顯示。
  • 跟商人買東西的預設數量改成 10 個(2026-08-22)—— 購買數量彈窗原本預設是荷包塞得下的最大量,現在預設 10 個,金錢或庫存不足時仍會封頂。

協議 v33–v34 —— 對應客戶端尚未發布

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新系統

  • 斗篷染色(v33,2026-08-18)—— 使用染色瓶(Cape Dye)可以把裝備中的斗篷染成任意顏色,顏色即時預覽、確認才消耗道具,可以無限次重染;結果跟著斗篷的道具實例走,附近玩家與角色選擇畫面都看得到。完整規則見斗篷染色與印花
  • 斗篷印花(v34,2026-08-18)—— 使用斗篷轉印組(Cape Transfer Kit)上傳一張圖片,伺服器重新編碼、以內容雜湊去重後印在斗篷上,疊在染色色之上、透明處透出染色;右鍵玩家可以檢舉對方的印花,管理員封鎖雜湊會讓所有用到這張圖的斗篷立刻變回染色色。完整規則見斗篷染色與印花
  • 開寶箱後會被送回城鎮(2026-08-19)—— 實際打開寶箱(對空寶箱重複點擊不算)之後,60 秒內若還留在地城就會被自動傳送回重生點,並收到提示訊息;這段時間內登出,角色會直接視為已經歸位並存檔。用意是避免玩家把角色停在最深層,只靠每次重新整理(每日刷新)登入撈寶箱。
  • 強化改為需要磨刀油(2026-08-20)—— 誦讀強化捲軸現在還要跟著消耗一瓶磨刀油(Whetstone Oil),沒有油會直接拒絕、不消耗捲軸;油沒有其他用途,單純是強化的金幣消耗管道。完整規則見強化系統
  • 商人議價會在聊天室說出來,也可能主動開價(2026-08-21)—— 談成優惠後,除了交易視窗上的標記,商人現在也會用系統訊息在聊天室講出來(折扣或加價幅度、對象、有效時間),不用打開交易視窗才看得到;商人偶爾也會不等你殺價,主動開口給你一個折扣。

平衡調整

  • 野外怪物上限回升(2026-08-19)—— 玩家個人怪物上限從 4 隻調回 6 隻,畫面上大致會看到四隻左右在場;每次 tick 仍只補一種怪物類型的節奏、地城的怪物生成規則不變。
  • 命中率改看你在哪裡打,不只看打什麼(2026-08-20)—— 怪物的命中加值現在會依地城深度或離城鎮的距離另外加成(地城超過 5 層,每層 +3;野外離城鎮超過 300 公尺,每 20 公尺 +1),深層地城與遠離城鎮的區域會變得比以前危險得多,城鎮周邊 300 公尺和 Old Crypt 前 5 層維持原本難度;怪物本身的等級、生命、傷害、經驗值都沒有變動。完整規則見戰鬥系統
  • 野外怪物種類改成看離城鎮多遠,不再看玩家等級(2026-08-20)—— 每高一級解鎖的怪物種類,現在要離城鎮再遠 70 公尺才會出現(哥布林 70m、獸人 210m、半獸人 280m、Gnoll 350m、Bugbear 420m、食人魔 490m、巨魔 560m),不再是玩家等級一到就到處都能遇到強怪,城鎮周邊只會維持低等怪物與相應的低經驗值、低掉落。
  • 半獸人配劍改為缺口鐵劍(2026-08-20)—— 半獸人原本掉的鐵劍(Iron Sword)換成新道具缺口鐵劍(Notched Iron Sword),傷害骰不變(1d8),賣價從 10,000 銅降到 2,500 銅。
  • 強化捲軸對低等級獵物的世界掉落率減半(2026-08-20)—— 有效等級(依地城深度換算後)8 以下的擊殺,兩種強化捲軸的世界掉落率從 1% 降到 0.5%;寶箱與木箱、木桶沒有等級,掉落率不受影響。

新道具與素材

  • 染色瓶(Cape Dye)(2026-08-18)—— 800 銅,Rica 販售,消耗品。
  • 斗篷轉印組(Cape Transfer Kit)(2026-08-18)—— 5,000 銅,Rica 販售,消耗品。
  • 鳳凰護符(Phoenix Talisman)(2026-08-20)—— 5,000 銅,Rica 販售,也有 0.2% 世界掉落機率。死亡對話框會多一個使用選項,用掉後在原地、同一層復活,恢復最大生命值的 70%,消耗一個護符;已扣的經驗值懲罰不受影響,復活後沒有無敵時間。完整規則見戰鬥系統
  • 磨刀油(Whetstone Oil)(2026-08-20)—— 1 金,Rica 販售,消耗品。誦讀強化捲軸時會跟著消耗一瓶,見上方「強化改為需要磨刀油」。
  • 缺口鐵劍(Notched Iron Sword)(2026-08-20)—— 半獸人的配劍,1d8,賣價 2,500 銅,無法從商人購得。

修正

  • 地城走廊不會再貼著房間牆壁生成,避免撕開牆面產生異常寬(最寬曾達 17 格)的門;生成失敗時和其他規則一樣,在既有的 30 次重試機制內重畫(2026-08-20)。
  • 地城樓層改成只能透過樓梯間切換,伺服器會依實際移動路徑驗證;此前只要回報的高度落在容許誤差內,就能讓伺服器誤用別層(通常是尚未鑿空的岩層)的判定,直接穿牆走過王門與整層牆壁(2026-08-19)。
  • 房屋內的樓層改由伺服器依樓梯路徑認定,不再照單全收用戶端回報的高度;此前只要回報位在上層的高度,伺服器就會誤用上層(通常沒有牆)的判定,讓你直接穿過自己實際所在樓層的每一道牆(2026-08-19)。
  • 地城裡的怪物偶爾會走到一半消失、又從起點重新開始走的問題已修正 —— 原因是兩名玩家同時進入同一樓層搶到同一隻閒置怪物時,擁有權沒有正確轉移,舊的一方仍在本機端模擬移動,導致伺服器不斷把牠推回原點(2026-08-21)。
  • 地城與房屋的地圖生成邏輯如果和伺服器對不上(通常是客戶端版本落後太多),連線現在會直接被拒絕,和協議版本不符的處理方式相同;如果連線卡在同一面牆前反覆修正超過 10 次,伺服器會主動斷線,網頁版客戶端則會自動重新整理一次(2026-08-20)。

客戶端

  • 選角預覽跟著裝備刷新(2026-08-18)—— 角色選擇畫面的預覽現在會在名單刷新時重新套裝,遊戲中脫下的裝備不會再殘留在選角畫面上。
  • 各職業斗篷領口微調(2026-08-18)—— 蠻族、騎士、盜賊、女武神的斗篷領口分別調校 bias 與 fade,領口更貼合肩膀弧度。
  • 小地圖與自動疾走預設改為開啟(2026-08-18)—— 兩個設定原本預設關閉,現在預設開啟,仍可在設定中關掉,選擇依瀏覽器記住。
  • HUD 新增等級徽章(2026-08-19)—— 左上角飢餓指示旁新增 50px 的等級徽章,邊框以圓環顯示朝下一級的經驗值進度,獲得經驗值時會有短暫發光,升級時會有歸零再填滿的動畫。點擊可切換角色面板,滑鼠移上去會顯示精確經驗值。
  • 地城寶箱開啟音效(2026-08-19)—— 開啟寶箱時新增蓋子開啟聲與金幣灑落聲。
  • 木箱、木桶劈碎音效(2026-08-19)—— 揮砍打破地城裡的木箱、木桶時新增碎裂音效。
  • 掉落的盾牌改為正面朝上平放(2026-08-19)—— 不再半埋進地面。
  • 滑鼠移到地上的物品會顯示名稱(2026-08-21)—— 樣式跟玩家名牌一樣、字略小,強化值也會顯示在名稱裡,+0 和 +7 一眼就能分清楚。

協議 v31–v32 —— 對應客戶端 v0.29.0

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新系統

  • 選角畫面顯示裝備中的角色(v32,2026-08-18)—— 角色選擇畫面不再顯示空手角色,而是顯示登出時身上的裝備 —— 武器、副手、斗篷,火把還會點著、發出微光。拖曳角色可以旋轉端詳;拖曳空地則旋轉目前選取的角色。
  • 斗篷讓其他人也看得見(v31,2026-08-18)—— 裝備羊毛斗篷後,附近玩家都能看到斗篷隨走動、轉身與風而擺動 —— 用 verlet 布料模擬即時運算,無需額外美術資源。/cape/cape_depth 指令保留,供尚未裝備斗篷時試裝測試用。

新道具與素材

  • 羊毛斗篷(2026-08-18)—— 新的 back 槽位裝備,4,000 銅,Guard +1,布料材質。從食人魔要塞(T3)寶箱掉落,37% 機率。
  • 精鋼長劍正式列入掉落池(2026-08-17)—— steel_longsword(1d10,16,000 銅)先前已存在道具資料但沒有取得管道,現在是食人魔督軍(Ogre Warlord)的確定掉落武器,一般食人魔仍配巨棍。

平衡調整

  • 環境怪物密度調整(2026-08-18)—— 玩家個人怪物上限從 30 隻降到 4 隻,且伺服器每次 tick 只提供一種怪物類型(原本一次給齊所有符合條件的類型),讓怪物數量在半分鐘內才逐步補滿。原本站著不動就有十來隻怪包圍,現在肉眼所見大約兩三隻。地城的生成規則不受影響,野外密度收斂只是把擁擠戰鬥的場面讓給地城承擔。

協議 v30 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v30 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 玩家交易(2026-08-16)—— 聊天輸入 /trade <名稱> 向附近玩家發出交易 請求,同意程序與 /party 相同(30 秒 TTL、同時最多 5 筆待處理請求、 /block 對象一律拒絕),交易過程中拉開距離會直接取消。雙方各自要先 鎖定確認才會成交,任一方改動提議就會重置雙方的確認;強化數值 (如 +7)直接寫進交易視窗的道具名稱,避免偷換裝備。放上桌的道具還在 背包裡,只是被軟性預留,販售、丟棄、使用、裝備都會被擋下,直到交易 結束或取消;成交是全有或全無,即時寫入資料庫後才通知雙方成功。距離 拉開、登出或死亡會取消交易,戰鬥中不會。裝備中的道具不能上桌,磨損的 鐵劍、燒剩的火把、磨損的曼陀林三件起始武器不可交易,NPC 也不會參與。 完整規則見玩家交易
  • 商人擺攤變成交易入口(2026-08-16)—— 點擊別人擺出的攤位會直接開啟 交易視窗,不用再送邀請;攤主是 NPC 則照舊走商店流程。詳見 商店與經濟

修正

  • 修正部分地城的封死格逃脫會把玩家直接送進牆裡的問題 —— 判斷改用地城 實際的牆面資料而非通行快取,獸人巢穴 9 層等地城原本 26 個封死道具格裡 有 15 個會誤判成開放(2026-08-17)。
  • 修正封死格逃脫的傳送有時會被下一筆座標修正打回原本封死的格子,看起來 像沒被救出的問題(2026-08-17)。

協議 v29 —— 對應客戶端尚未發布

Section titled “協議 v29 —— 對應客戶端尚未發布”

新系統

  • 狀態異常系統(Debuff)(2026-08-16)—— 新增資料驅動的狀態異常框架 (data-src/debuffs.csv),取代原本寫死在程式碼裡的食物中毒判定。同一種 狀態異常不會疊加,只會刷新持續時間;不同種類可以同時存在,倍率彼此相乘。 目前有兩種:

    • 流血 —— 豺狼人爪擊命中時 35% 觸發,持續 8 秒,每秒 1 點傷害並停止 生命自然回復,可能因此死亡;為了兼顧這個新效果,豺狼人的傷害骰從 2d8 調降到 2d6。
    • 食物中毒 —— 數值不變(生魚 70% 機率,持續 5 分鐘,移動/攻擊/負重 ×0.6,飽食消耗 ×4,停止生命自然回復),只是判定邏輯換到新框架。

    完整規則見戰鬥系統

  • 新怪物:大鬼怪(Bugbear)(2026-08-16)—— 7 級,Guard 14,配晨星錘, 地城 8–20 層生成。

  • 新怪物:食人魔(Ogre)(2026-08-16)—— 8 級,Guard 15,配巨棍 (傷害 2d8),材質為血肉、非皮革,地城 9–20 層生成。

  • Signe 也用賣藝帽收小費(2026-08-16)—— 廣場吟遊詩人 Signe 開唱前會先 放下自己的賣藝帽,錢幣直接進她的錢包;作息切換時會連攤位和帽子一起自動 收好。完整規則見音樂與吟遊詩人

  • 新怪物:巨魔(Troll)(2026-08-16)—— 9 級,Guard 16,爪擊(傷害 2d10),命中 35% 機率觸發流血,材質血肉,地城 10–20 層生成。

  • 新地城:食人魔要塞(Ogre Stronghold)(2026-08-17)—— 15 層,入口在 Aldermark 西北方的平原,比獸人巢穴離 Aldermark 更遠、離道路 35 公尺。 頭目食人魔督軍(Ogre Warlord)確定掉落巨棍;寶箱確定掉落鎖子甲,鐵護手、 板甲脛甲、板甲戰靴各 37% 機率,金戒指 10% 機率。

平衡調整

  • 深層怪物池上限調整(2026-08-17)—— 潛行者、獸人、女獸人、半獸人原本 一路生成到地城 20 層,現在分別收在 11、13、12、15 層封頂,讓深層怪物池 從八種逐漸縮減到四種,而不是一次全部消失。獸人巢穴(10 層)本身的生成表 不受影響,差異只會在更深的樓層(例如食人魔要塞)出現。

新道具與素材

  • 晨星錘、巨棍(2026-08-16)—— 大鬼怪與食人魔隨身的武器:晨星錘 1d8 (6,000 銅),巨棍 1d8(600 銅)。商店不販售,只能靠掉落取得。

修正

  • 修正死亡動畫索引跟動畫名稱列表不同步的問題 —— 死亡時會播放攻擊動作而非 倒地動畫,復活視窗也不會跳出來(2026-08-16)。
  • 修正地城重啟後,原本卡在四面全封死的箱子/門格內的玩家會被反覆彈回原地、 完全走不出來的問題 —— 地城的破損道具與開門狀態只存在於執行期,重啟後會 恢復原狀,把站在該格的人重新封死在裡面。現在系統會判斷該格是否四面封閉, 如果是,會先把玩家移到相鄰的開放格再套用修正座標(2026-08-17)。

客戶端

  • 文字選取改為預設關閉(2026-08-16)—— 拖曳介面(背包、角色面板、HUD 文字)以前會誤觸瀏覽器內建的文字選取,現在只在輸入框、聊天紀錄、公告內文 與登入錯誤訊息才能選取文字。

協議 v28 —— 對應客戶端尚未發布

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協議升級到 v28 —— 用戶端還在等重新打包發佈,正式伺服器換版後,舊客戶端會被拒絕連線。 同一天(8/13)還附帶兩個不需要協議升級的道具調整:銀項鍊補上效果與專屬模型、 錢幣堆補上專屬圖示。

新系統

  • 賣藝帽(v28)—— 任何職業都能使用 tip_hat 道具,在面前 2 格處放下, 再用一次收回;道具本身不會被消耗。帽子只在主人待在附近時存在 —— 離開超過 5 公尺、切換樓層,或登出,都會自動收起。點擊別人的帽子會走近後 開啟打賞對話框,可以輸入 1g20s30c 這種格式,或純數字視為銅幣;伺服器會 檢查錢包、距離(5 公尺內)與是否打賞自己。Rica 有賣,200 銅幣。
  • 隊伍擊殺經驗分享(2026-08-13)—— 怪物死亡時,擊殺者所在樓層、150 公尺內 存活的隊員都能均分經驗:經驗池每多一位符合資格的隊員 +25%,加成後的總經驗 無條件捨去均分給所有人(含擊殺者),每人至少拿到 1 點;兩人以上均分時保證 不超過單人擊殺的經驗,湊人數贏不了自己打。只有 1 位符合資格的隊員或沒有 隊伍時經驗不變。完整規則見組隊系統
  • 管理指令 /tp(僅管理員)—— /tp <x> <z> [y] 傳送到指定座標, /tp <名稱|編號> 傳送到具名地點,空白 /tp 列出可用地點清單 (2026-08-13)。
  • 新怪物:半獸人(Hobgoblin)(2026-08-14)—— 6 級,Guard 12,配鐵劍, 地城 6–20 層生成。
  • 新怪物:豺狼人(Gnoll)(2026-08-15)—— 6 級,Guard 13,不帶武器、 以爪擊攻擊(傷害 2d8),地城 7–20 層生成。
  • 循環舞蹈動作(2026-08-15)—— /emote twist/emote macarena/emote chicken 三個新表情指令,和既有的一次性動作(excitedclap) 不同,舞蹈會持續播放直到角色移動或按下 Esc。

新道具與素材

  • 銀項鍊補上效果(2026-08-13)—— 原本毫無效果的銀項鍊現在裝備時讓飢餓 消耗變成 0.75 倍(衝刺消耗也算在內),重新加入地城寶箱掉落池,T2 階級 10% 機率取得;舊規則時期流通的銀項鍊已追溯套用這個效果,也換上專屬模型 與圖示。
  • 錢幣堆補上專屬圖示(2026-08-13)—— 原本借用鐵劍圖示的錢幣堆現在有 自己的堆疊硬幣圖示。
  • 防具強化捲軸(2026-08-15)—— 新增 scroll_of_enchant_armor,誦讀後 隨機強化一件穿戴中的防具 +1(Guard),讀法與消耗規則和武器強化捲軸相同; 不由商人販售,僅能從世界掉落取得(機率 1%),1,200 銅。完整規則見 強化系統

平衡調整

  • 命中骰改為爆炸骰,怪物命中加值改用等級全額(2026-08-15)—— 舊制下 Guard 24 的重甲角色讓某些地城怪物數學上永遠打不中;現在骰到 20 會再擲 一次疊加,任何 Guard 都打得到,只是差距越大機率降得越快。怪物的命中加值 同時從「等級的一半」改成「等級本身」,深層地城的威脅因此提高 —— 獸人 督軍對畢業穿皮甲的玩家命中率從 20% 提高到 45%。完整換算見 戰鬥系統

修正

  • 修正戰鬥後第一次揮擊動畫卡在第一影格、只有音效沒有動作的問題(2026-08-13)。
  • 修正戰鬥後第一次揮擊不會轉向目標、沿用舊朝向的問題(2026-08-13)。
  • 修正地城最底層寶箱朝向錯誤、且沒有碰撞可以直接穿過去的問題 —— 現在朝南 擺放並會擋人(2026-08-14)。
  • 修正地城地板在火把光源下產生自陰影閃爍、樓梯側牆與地板穿插的問題 —— 重建地板網格,避免接縫瑕疵同時保留陰影效果(2026-08-14)。
  • 修正近戰攻擊能隔著關閉的地城門與樓梯牆打到對方的問題 —— 攻擊判定現在 和移動共用同一套穿越檢查,雙向都會被擋下(2026-08-14)。
  • 修正 NPC 商人排定的移動時間一到就立刻出發、來不及收攤或彈完曲子的問題 —— 現在會先送出 [Schedule] 提示、給 NPC 一輪行動機會(最多等 30 秒),真的沒 收好也會在出發時強制收攤(2026-08-15)。

客戶端

  • 地城頭目視覺區隔(2026-08-13)—— 頭目型怪物(哥布林酋長、獸人督軍) 不再與雜兵共用模型比例,現在以放大的模型與金色名牌呈現;純粹是視覺效果, 戰鬥判定範圍與碰撞不受影響。
  • 修正 BGM 關閉期間(靜音、音量 0 或戰鬥中)附近有人演奏時,重新打開 BGM 卻要等下一首才恢復聲音的問題 —— 現在會記住曲目與已播放進度,音源恢復時 直接從當下進度接上(2026-08-15)。

協議 v26–v27 —— 對應客戶端 v0.23.0

Section titled “協議 v26–v27 —— 對應客戶端 v0.23.0”

兩個協議版本在兩天內(8/6–8/7)相繼發佈,分屬兩個獨立系統:隊伍管理、地面道具堆疊。 同一個版本視窗(8/6–8/12)內還有大量不需要協議升級的變動:新增管理指令、 環境怪物生成大翻修、地城寶箱機制調整、幾項防偽修正。

新系統

  • 隊伍踢除與讓渡隊長(v26)—— 隊長可以用 /party kick <名稱> 移除成員, 或用 /party leader <名稱> 把隊長讓給別人;非隊長、對自己下指令、對非隊員 下指令都會被個別擋下並回報原因。/party leave 也正式併入 /party 的子指令。 被踢的成員會收到系統訊息,其餘隊員會看到「XXX 已被移除」。
  • 隊伍生命同步(v26)—— 隊伍面板現在會即時顯示每個成員的生命值、最大生命值 與職業,伺服器每秒推播一次有變動的隊伍。
  • 地面道具堆疊(v27)—— 一次丟出一疊可堆疊道具(像是十二瓶藥水),現在落地會 變成一堆帶數量徽章的道具,不再是十二個各自獨立的物件。撿取時,伺服器只給 背包還有空間(以重量計)能裝下的數量,剩下的留在原地並更新徽章數字 —— 不會因為扛不動就整堆撿不到。掉寶與世界掉落物仍然一件一件落地。
  • 管理指令 /spawnmob <類型> [數量](僅管理員)—— 在管理員周圍以環狀生成 進戰狀態的怪物,方便測試戰鬥;單次最多 10 隻,仍受全域與生成上限管制。

平衡調整

  • 隊伍人數上限 8 → 5(2026-08-11)。
  • 環境怪物生成大翻修(8/6–8/12)—— 生成上限從「伺服器全域 × 怪物種類」 改成玩家個人上限 30 隻,不會再因為某個玩家身邊怪物太多就讓其他人生不出怪; 沒有玩家在場的怪物立即消失,不再像過去等待 60 秒的緩衝期。 實測 5,000 人同時上線、13.4 萬隻怪物規模下,尖峰怪物數量減半,遊走型玩家 能拿到跟原地不動玩家相同的生成速度。
  • 地城頭目寶箱戰利品改為擲出地面(2026-08-11)—— 開寶箱擲出的裝備不再直接 進背包,而是像戰利品一樣散落在寶箱周圍(附近的人都能撿),金幣仍直接入帳。 同一晚已經開過的寶箱再點一次,只有自己看到蓋子打開、但沒有東西掉出來。
  • 金戒指變成真正的裝飾戒指(2026-08-12)—— 原本毫無效果的金戒指現在有 CHA +1 加成,議價價格帶因此加寬 ±2 個百分點;重新加入地城寶箱掉落池, T3 階級 10% 機率取得,舊規則時期流通的金戒指已追溯套用這個效果,也換上 專屬模型與圖示。

修正

  • 修正偽造垂直座標(Y)可以讓玩家與怪物穿過牆壁、家具的漏洞 —— 伺服器現在會 用地形資料自己算出碰撞用的高度,不再照單全收客戶端回報的 Y(2026-08-11)。
  • 拒絕客戶端直接回報「怪物已死亡」的封包,避免用假死亡繞過伺服器的戰鬥判定 (2026-08-07)。
  • 批次購買 / 丟棄的數量加入溢位檢查,避免超大數量的請求造成整數溢位 (2026-08-08)。
  • 撿到地上的錢幣堆,聊天欄現在會顯示實際撿到的銅幣數量,不再只是通用的 「撿起」訊息(2026-08-11)。
  • 修正無空白聊天文字(常見於韓文)會撐破聊天泡泡的問題 —— 換行邏輯改用 grapheme 為單位切字,不會把 emoji 表情符號攔腰切斷(2026-08-07)。
  • 修正 LLM 在 NPC 剛躺下睡覺時插入一句過期的 /play_music,導致該 NPC 卡在站立的彈奏姿勢一整晚的問題 —— 指令送出時就先套用姿勢,不用等伺服器 回應,音樂結束也不會再把已改姿勢的 NPC 硬拉站起來(2026-08-13)。

客戶端

  • 補齊管理指令的 /help 與 Tab 自動完成(2026-08-12)—— /kick/ban/unban/mute/unmute/summon/goto 這些原本就由 伺服器處理的管理指令,先前不在客戶端指令表裡,/help 不會列出、Tab 也不會補完;現在七個都補齊,說明文字對齊伺服器語意(/ban 不給分鐘數 就是永久封鎖,/mute 預設 10 分鐘,/unban 也能用帳號名稱)。

協議 v23–v25 —— 對應客戶端 v0.21.0

Section titled “協議 v23–v25 —— 對應客戶端 v0.21.0”

三個協議版本在四天內(8/6–8/10)相繼發佈,分屬三個獨立系統:好友、商人擺攤、拒絕交易邀約。

新系統

  • 好友系統(v23)—— /friend add <名稱>(或 /f)送出好友邀請, 對方要在 120 秒內用提示視窗回應才成立;雙方互相邀請則不用等答覆,直接成立。 按 F 開好友面板,可以一鍵私訊、邀請進隊伍。封鎖與好友互斥 —— 封鎖好友會自動解除好友關係。完整規則見好友系統
  • 商人擺攤(v24)—— 新增 /lay_stall 指令,商人職業限定,在戶外攤開一張 矮桌當作攤位視覺標記(/pack_stall 收起,登出也會自動收攤)。純粹是場景道具, 交易本身還是走原本的視窗流程。
  • 拒絕交易邀約(v25)—— NPC 推播的交易或優惠視窗多了「現在不要」可以按, 逾時沒回應也算拒絕;拒絕之後,同一個 NPC 10 分鐘內不會再對你推播

平衡調整

  • 夜間商人 Wick 進駐 Aldermark 大道,入夜後開張,只賣火把、治療藥水、 營火包、麵包、肉乾、返回卷軸這幾樣夜間必需品,收購價是基準價的 30% (Rica 是 40%)—— 純粹是深夜的方便,不是比 Rica 划算的管道。
  • Rica 睡著時無法交易(2026-08-05)—— 晚上她在床上睡覺這段時間,商店視窗 連打開都會被拒絕(已經開著的也會被關掉),這正是新增 Wick 的直接原因: 城鎮不能在夜裡完全沒有攤子開張。
  • 衛兵 Karl 之類的編制 NPC 現在上線時會自動配發並穿上指定裝備 (長槍 + 全套皮甲),不再只是模型預設外觀。這些配發裝備不能販售 (不管是 NPC 賣出還是玩家賣給它),避免上下線刷裝備變成金幣水龍頭。
  • NPC 記憶與好感度 —— NPC 現在會保留最近 30 行對話,吟遊詩人另外記得 最近彈過的 8 首歌;對話同時累積「好感度」(每回合 ±1,總計上限 ±5), 好感度到門檻的熟客才會被排進「私下開價」名單 —— 也就是音樂與吟遊詩人 提到的珍藏品玩法背後的機制。

修正

  • NPC 代理程式如果異常死亡,driver 現在會延遲後自動重生,不會就此消失。
  • 修正地城裡能看到地表物件(像是商店招牌)飄在半空中的問題。
  • 修正地城樓層移動被伺服器矯正時沒有正確對齊樓梯的問題。
  • 被伺服器拒絕的移動(超過 60 公尺、玩家已死亡、座標非有限值等)現在會確實 送回位置矯正封包,避免 NPC 代理卡在「幽靈移動」的錯覺裡來回亂走。

協議 v20–v22 —— 對應客戶端 v0.20.0

Section titled “協議 v20–v22 —— 對應客戶端 v0.20.0”

三個協議版本在兩天內(8/6–8/7)連續發佈,同屬一條主線:音樂系統。 玩法詳見音樂與吟遊詩人

新系統

  • 音樂演奏(v20)—— 新增 /play_music [曲名] 表情指令:背包裡有樂器就能演奏, 曲名支援片段比對、留空隨機;附近玩家都聽得到,聊天欄公告曲名。
  • 聽眾體驗(v21)—— 演奏中背景音樂自動讓位;中途走近的人從當下進度接著聽, 不會從頭播。
  • 小費與物品轉手(v22)—— 物品在人與人之間轉手現在所有人都看得見 —— 把錢幣或小東西丟在吟遊詩人腳邊,她會記得是你給的。
  • 吟遊詩人職業 —— 玩家可選的新職業:d6 生命骰,DEX +2、CHA +2、 STR −2、CON −1、WIS −1,初始多帶一把磨損的曼陀林。
  • NPC 吟遊詩人 Signe 進駐城鎮廣場 —— 白天駐唱、曲間接受點歌、入夜點營火, 隔天早上把小費雜物賣給 Rica。她的鍍金曼陀林是珍藏品(keepsake): 平常買不到,只私下開價賣給她認定的熟客。

新道具與素材

  • 曼陀林(Mandolin,40 銀)與磨損的曼陀林(Worn Mandolin,不可販售)—— 「樂器」類別的頭兩件道具,附專屬模型與 /play_music 演奏動作。

平衡調整

  • 武器強化捲軸世界掉落率 0.4% → 1%(2026-08-05),期望 100 隻掉一張。

新道具

  • 蘭巴斯行路麵包(Lembas Wafer)—— 精靈行路麵包,飽食度 600、僅 0.15 kg、60 銅。 每公斤效率是所有食物之冠(4000/kg,麵包只有 540),長途出門的首選。 Rica 已開始販售。

中繼版本。伺服器已經跳過它直接到 v19,所以這個客戶端版本也已經不能連線了。

客戶端設定分頁重整(v0.18 起)—— 原本的 Automatic play 與 Advanced 合併成 Agent, Actions 改名為 Display,並新增 Audio 分頁(BGM 與音效音量)。

客戶端暫停按鈕加到標題列。暫停期間不呼叫 LLM,所以不計費 —— 想中途接手或省錢時用。

客戶端 ・ 金額改用 1 金 = 100 銀 = 10,000 銅 的分級顯示,不再是一長串銅幣數字。

以下在 v17–v22 期間陸續上線,不需要單獨的協議版本,目前都已包含在最新的伺服器與客戶端。

平衡調整

  • 口糧全面重新調整(2026-08-04)。麵包成為「一天一餐」的主力,肉乾改走輕便路線:

    食物飽食度重量價格
    麵包180 → 5400.5 → 1 kg8c → 20c
    肉乾540 → 3000.5 → 0.25 kg40c → 30c
    起司300 → 1800.5 → 0.4 kg20c → 12c
    蘋果60(不變)0.3 kg3c

    完整效率對照見食物與飽食度

新系統

  • HUD 小地圖,顯示在時間元件下方(可關閉)。地標與世界地圖標記一併改善。
  • 管理指令:/kick/mute/summon/goto

修正

  • 同一帳號只允許一個連線工作階段。
  • 拒絕刪除正在其他工作階段使用中的角色。
  • 伺服器端強制玩家攻擊間隔。
  • 地城寶箱歷史無法載入時拒絕進入遊戲(fail-closed)。
  • 隊伍位置改為主動推送,不再由各客戶端輪詢 —— 也不會再吵醒 agent。
  • 吟遊詩人 NPC 上線時修正裝備邏輯,改為自動配戴磨損的曼陀林,鍍金珍藏款留在背包裡, 不會擋到私下開價賣熟客的流程(2026-08-07)。

新系統

  • 飢餓與飽食系統,端到端實作。角色狀態頁新增飢餓效果分頁, HUD 顯示飽食度與說明提示。
  • 營火系統重做 —— 取代原本的程序生成營火,並調整了火焰表現與擺放判定。
  • 食物可以用營火燒烤(道具資料中的 grillsInto 欄位)。

平衡調整

  • 道具經濟全面重新平衡,並整理出完整的武器階級階梯。
  • 環境怪物的生成改為需要伺服器配額,不再由客戶端自行決定。
  • 怪物掉落物改由伺服器保留到致命一擊落下才產生,避免搶奪與重複。

新道具與素材

  • ring_of_protection(防護戒指),搭配十字盾戒指的飾品模型。
  • 匕首取得專屬模型與圖示。
  • 華麗十字腰帶模型與圖示。

其他

  • 世界地圖會記錄你已經發現的地城入口
  • 組隊邀請顯示倒數計時條,不再只是靜態訊息。
  • 火把粒子效果修正。

新系統 ・ 密碼登入全面改為 Google 登入,登入畫面只剩一個 Google 按鈕, 由伺服器驗證 ID token。舊的密碼路徑基於安全考量退役。

新帳號會拿到隨機的 player_xxxxxx 名稱,不會儲存 email 或個人資料名稱

7/16 — 副手盾牌、家具阻擋移動

Section titled “7/16 — 副手盾牌、家具阻擋移動”

新道具 ・ 新增木盾與渡鴉盾,各有 Guard 值,會實際進入戰鬥計算並顯示在角色卡上。

新系統 ・ 實心家具現在會封住它所在的格子,玩家與 NPC 會繞過而不是穿過。 碰撞判定是共用的 Rust 程式碼,所以瀏覽器、bot、伺服器對「哪些格子被擋住」的認知完全一致。

其他 ・ 掛上程序生成的「Rica’s General Store」招牌,用道具模型當家具佈置店內, 並更新庫存,開始販售治療藥水與回城捲軸。

修正 ・ 完成原本只做一半的 X 軸環繞 —— 東西兩端現在真的相連, 不再出現 fallback 地形或卡住的地圖標記。

其他 ・ 重寫海洋與河流的著色器並統一兩者,海河交界無縫混合; 改善海浪動態,並在河中障礙物(岩石、橋墩)周圍加上水花。

新系統 ・ 畫面底部新增 10 格快捷列。把背包道具拖到格子上綁定 (顯示圖示與剩餘數量),雙擊或按對應數字鍵(1–9,然後 0)使用 —— 可裝備的直接裝備,消耗品直接使用,右鍵清除。

綁定是依道具定義而非個別實例,所以整疊用完再取得同樣的東西,綁定仍然有效。 綁定依角色存在瀏覽器本機。同時重新整理了底部 HUD:聊天、快捷列、選單按鈕 併進同一列。

新系統 ・ 第一個可飲用的消耗品。在背包雙擊治療藥水,伺服器擲 6d4 HP (NetHack 骰),上限為最大生命 —— 滿血或倒地時會保留它而不是浪費掉。 每次飲用消耗一個,生命變化會廣播給附近玩家。

其他 ・ 道具資料把 damageDice / healDice 兩個欄位合併成 category + dice, 由 category 決定 dice 怎麼解讀(武器 → 傷害,治療藥水 → 回復)。

其他 ・ 走廊通往房間的開口現在有可點擊開啟的木製雙開門 (與地表入口相同的門扇與石拱),而不是光禿禿的缺口。

其他 ・ 地城走廊改用與房間不同的牆面貼圖:房間維持中世紀石磚,走廊改成岩壁, 材質交界處會斷開牆面。可以用來辨認自己在走廊還是房間。

修正 ・ 修正地城入口樓梯的點擊 bug —— 點擊房間內紅色標記的地板會把玩家導回地面。 原因是隱藏的地表入口建築:Three.js 的射線仍會打到隱形物件, 它的牆與屋頂攔截了地下樓層的點擊。

6/18 — 可破壞道具、可互動寶箱與錢幣

Section titled “6/18 — 可破壞道具、可互動寶箱與錢幣”

新系統 ・ 木桶與木箱可以打破 —— 點一下,角色走過去揮一刀, 整個模型在接觸的那一幀換成破損版本(寶箱不會破)。伺服器權威判定, 破掉的格子會變成可通行。

新系統 ・ 寶箱可以互動 —— 點擊後角色走過去掀開蓋子。 開啟會在寶箱前生成真正的錢幣堆地面道具,撿起來直接給 1–10 銅到錢包, 不佔背包格。

修正 ・ 封鎖通行旗標,讓當前樓層的怪物不能進入樓梯的高側 —— 牠們原本會沿著豎井往上走,然後穿過上一層的地板。

修正 ・ 修正地城火把光源的陰影問題。關鍵細節:three.js 預設從背面記錄陰影貼圖, 這樣可以自我偏移避免痤瘡,但會讓接觸陰影浮起來。 解法是加上 0.02 公尺的接觸抬升,再配合更大的陰影貼圖與更小的偏差值。

新系統 ・ 新增種子決定的 NetHack 風格迷宮地城,每個入口固定不變,最多 20 層。 地表入口重用房屋的程序幾何當作石造建築,地形挖洞露出樓梯。 最後一層有頭目,身上帶著戰利品。

新系統 ・ Rica 的 LLM 可以透過新的 offer_deal 動作,給予每位玩家專屬的價格優惠。 伺服器把出價夾在 CHA 決定的價格帶內、強制每日預算與冷卻、記錄每一個決定, 交易視窗會顯示議價後的價格。

CHA 連動的價格帶約 ±5~25 個百分點,商人每遊戲日預算 1 金、每位玩家 40 銀, 議價冷卻 30 秒,談成的優惠一次性、5 分鐘失效

6/10 — 哥布林、玩家控制狀態機、經濟第一階段

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新怪物 ・ 哥布林。

新系統 ・ 玩家控制改為明確的有限狀態機。

新系統 ・ 單一貨幣金幣與 Rica 的固定價格交易(基準價資料、交易協定、 伺服器驗證、交易視窗 UI)。

新怪物 ・ 狗頭人。

新道具 ・ 小劍。

同時建立了 2D → 3D 的資產製作流程文件。