角色與屬性
角色創建的順序是先選職業,再擲屬性。這個順序很重要 —— 職業修正是加在骰出來的數字上,然後才做總和重平衡。
範圍都是 3–18。
| 縮寫 | 名稱 | 英文 | 影響 |
|---|---|---|---|
| STR | 力量 | Strength | 近戰攻擊力與命中、裝備限制、最大負重(STR × 15) |
| DEX | 敏捷 | Dexterity | 決定 Guard(被命中的難度)、迴避、遠程攻擊 |
| CON | 體質 | Constitution | 生命值加成、生命自然回復量 |
| INT | 智力 | Intelligence | 魔法效果、技能 |
| WIS | 感知 | Wisdom | 回復力、抗性 |
| CHA | 魅力 | Charisma | NPC 反應、交易議價的價格帶寬度 |
大部分屬性目前的實際作用集中在 STR / DEX / CON —— 它們直接決定你打不打得中、 被不被打中、活得久不久。INT 和 WIS 對應的魔法與技能系統還沒完全展開, CHA 則實際影響跟 NPC 議價的空間。
很多公式吃的不是屬性本身,而是調整值:
調整值 = (屬性 - 10) / 2 ← 整數除法,往 0 的方向捨去| 屬性值 | 調整值 |
|---|---|
| 3 | -3 |
| 4 | -3 |
| 5 | -2 |
| 6 | -2 |
| 7 | -1 |
| 8 | -1 |
| 9 | +0 |
| 10 | +0 |
| 11 | +0 |
| 12 | +1 |
| 13 | +1 |
| 14 | +2 |
| 15 | +2 |
| 16 | +3 |
| 17 | +3 |
| 18 | +4 |
屬性怎麼決定
Section titled “屬性怎麼決定”- 選職業。
- 每個屬性擲 4 顆 d6,去掉最低的一顆,剩下三顆相加。 例:擲出 3、5、2、4 → 去掉 2 → 3+5+4 = 12
- 套用職業修正(下表)。
- 把六個屬性的總和重平衡到 72。 不足就補低的屬性,超過就砍高的屬性, 全程維持在 3–18 範圍內。
因為重平衡是在職業修正之後做的,所以總和永遠是 72 —— 沒有哪個職業能靠修正值拿到更多總點數。職業修正決定的是分配傾向,不是總量。
| 職業 | 英文 | 性別 | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | 生命骰 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 蠻族 | Barbarian | 男 | +3 | 0 | +2 | -2 | -2 | -1 | d10 |
| 蠻族 | Barbarian | 女 | +2 | +1 | +1 | -2 | -1 | -1 | d10 |
| 穴居人 | Caveman | 男 | +2 | 0 | +2 | -2 | 0 | -2 | d10 |
| 穴居人 | Caveman | 女 | +1 | +1 | +1 | -2 | +1 | -2 | d10 |
| 騎士 | Knight | 男 | +1 | -1 | +1 | -1 | 0 | 0 | d10 |
| 騎士 | Knight | 女 | 0 | 0 | 0 | -1 | +1 | 0 | d10 |
| 女武神 | Valkyrie | 共通 | +2 | +1 | +1 | -1 | -2 | -1 | d10 |
| 遊俠 | Ranger | 共通 | +1 | +2 | 0 | -1 | 0 | -2 | d8 |
| 武士 | Samurai | 共通 | +1 | 0 | +2 | -1 | 0 | -2 | d8 |
| 武僧 | Monk | 共通 | -1 | +2 | 0 | -1 | +2 | -2 | d8 |
| 祭司 | Priest | 共通 | -1 | -1 | +1 | -1 | +3 | -1 | d8 |
| 考古學家 | Archaeologist | 共通 | -1 | +1 | 0 | +2 | +1 | -3 | d6 |
| 治療者 | Healer | 共通 | -2 | -1 | +1 | +1 | +2 | -1 | d6 |
| 盜賊 | Rogue | 共通 | -1 | +3 | 0 | +1 | -1 | -2 | d6 |
| 法師 | Wizard | 共通 | -2 | 0 | -1 | +3 | +2 | -2 | d6 |
| 觀光客 | Tourist | 共通 | -1 | 0 | -1 | +1 | -1 | +2 | d4 |
蠻族、穴居人、騎士的修正值會依性別不同 —— 其他職業男女一樣。
- 想耐打 → 生命骰 d10 的職業(騎士、蠻族、穴居人、女武神)。
- 想不被打中 → DEX 修正高的職業。盜賊 +3 是全遊戲最高。
- 想殺價 → CHA 修正高的職業。觀光客 +2 是玩家可選職業裡最高的。 CHA 越高,議價的價格帶越寬。
- 觀光客要小心 —— 生命骰只有 d4,是全遊戲最脆的。
NPC 專用職業
Section titled “NPC 專用職業”這兩個玩家選不到,列出來只是讓你知道遊戲裡的 NPC 是怎麼配的:
| 職業 | 英文 | 代表 NPC | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 商人 | Merchant | Rica | -2 | 0 | -1 | +1 | -1 | +3 |
| 衛兵 | Guard | Karl | +2 | 0 | +2 | -2 | -1 | -1 |
商人 CHA +3 是全遊戲最高 —— 這就是為什麼 Rica 是商人。
Guard —— 你有多難被打中
Section titled “Guard —— 你有多難被打中”創角時用最終 DEX(套完職業修正與重平衡之後)算出來並存起來:
Guard = clamp(10 + DEX 調整值, 1, 20)| DEX | 調整值 | 基礎 Guard |
|---|---|---|
| 3 | -3 | 7 |
| 4 | -3 | 7 |
| 5 | -2 | 8 |
| 6 | -2 | 8 |
| 7 | -1 | 9 |
| 8 | -1 | 9 |
| 9 | +0 | 10 |
| 10 | +0 | 10 |
| 11 | +0 | 10 |
| 12 | +1 | 11 |
| 13 | +1 | 11 |
| 14 | +2 | 12 |
| 15 | +2 | 12 |
| 16 | +3 | 13 |
| 17 | +3 | 13 |
| 18 | +4 | 14 |
實際的角色 Guard 大約落在 7–14,再加上裝備提供的 Guard。 基準點是 10,詳細意義見戰鬥系統。
等級 1 的最大生命:
最大生命 = 生命骰最大值 + CON 調整值 + 種族加成| 種族 | 英文 | 生命加成 |
|---|---|---|
| 矮人 | Dwarf | +4 |
| 人類 | Human | +2 |
| 精靈 | Elf | +1 |
| 侏儒 | Gnome | +1 |
| 獸人 | Orc | +1 |
等級 1 生命值對照
Section titled “等級 1 生命值對照”橫向是 CON,縱向是職業(取人類 +2 的種族加成)。
| 職業 | 生命骰 | CON 8 | CON 10 | CON 14 | CON 18 |
|---|---|---|---|---|---|
| 蠻族 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 穴居人 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 騎士 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 女武神 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 遊俠 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 武士 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 武僧 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 祭司 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 考古學家 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 治療者 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 盜賊 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 法師 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 觀光客 | d4 | 5 | 6 | 8 | 10 |
矮人再多 +2、精靈/侏儒/獸人則少 1。
升級時的生命成長
Section titled “升級時的生命成長”從等級 2 開始,每升一級:
擲 生命骰保證至少一半(不足就當一半算)再加上 CON 調整值所以騎士(d10)擲到 3 也會當成 5 算。每級的期望成長:
| 生命骰 | 職業 | 最低 | 期望值 | 最高 |
|---|---|---|---|---|
| d10 | 蠻族、穴居人、騎士、女武神 | 5 | 6.50 | 10 |
| d8 | 遊俠、武士、武僧、祭司 | 4 | 5.25 | 8 |
| d6 | 考古學家、治療者、盜賊、法師 | 3 | 4.00 | 6 |
| d4 | 觀光客 | 2 | 2.75 | 4 |
表中還沒加 CON 調整值 —— CON 14 的騎士每級期望是 6.5 + 2 = 8.5。
生命自然回復
Section titled “生命自然回復”每 16 秒回復一次(伺服器基礎時間刻是 8 秒,兩刻回一次):
回復量 = max(1, 1 + floor(等級 / 5) + CON 調整值)回復要滿足全部條件:
- 還活著(生命 > 0)
- 生命沒滿
- 脫離戰鬥 10 秒以上 —— 最後一次攻擊或被攻擊算起
- 不在衰弱或食物中毒狀態 —— 這兩個狀態會完全停止回復(食物與飽食度)
| 等級 | CON 8 | CON 10 | CON 14 | CON 18 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 HP | 1 HP | 3 HP | 5 HP |
| 5 | 1 HP | 2 HP | 4 HP | 6 HP |
| 10 | 2 HP | 3 HP | 5 HP | 7 HP |
| 15 | 3 HP | 4 HP | 6 HP | 8 HP |
| 20 | 4 HP | 5 HP | 7 HP | 9 HP |
| 25 | 5 HP | 6 HP | 8 HP | 10 HP |
| 30 | 6 HP | 7 HP | 9 HP | 11 HP |
單位是每 16 秒。等級 30、CON 18 的角色是每 16 秒回 11 點 —— 大約每分鐘 41 點。