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角色與屬性

角色創建的順序是先選職業,再擲屬性。這個順序很重要 —— 職業修正是加在骰出來的數字上,然後才做總和重平衡。

範圍都是 3–18

縮寫名稱英文影響
STR 力量 Strength 近戰攻擊力與命中、裝備限制、最大負重(STR × 15)
DEX 敏捷 Dexterity 決定 Guard(被命中的難度)、迴避、遠程攻擊
CON 體質 Constitution 生命值加成、生命自然回復量
INT 智力 Intelligence 魔法效果、技能
WIS 感知 Wisdom 回復力、抗性
CHA 魅力 Charisma NPC 反應、交易議價的價格帶寬度

大部分屬性目前的實際作用集中在 STR / DEX / CON —— 它們直接決定你打不打得中、 被不被打中、活得久不久。INT 和 WIS 對應的魔法與技能系統還沒完全展開, CHA 則實際影響跟 NPC 議價的空間

很多公式吃的不是屬性本身,而是調整值:

調整值 = (屬性 - 10) / 2 ← 整數除法,往 0 的方向捨去
屬性值調整值
3 -3
4 -3
5 -2
6 -2
7 -1
8 -1
9 +0
10 +0
11 +0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
  1. 選職業。
  2. 每個屬性擲 4 顆 d6,去掉最低的一顆,剩下三顆相加。 例:擲出 3、5、2、4 → 去掉 2 → 3+5+4 = 12
  3. 套用職業修正(下表)。
  4. 把六個屬性的總和重平衡到 72。 不足就補低的屬性,超過就砍高的屬性, 全程維持在 3–18 範圍內。

因為重平衡是在職業修正之後做的,所以總和永遠是 72 —— 沒有哪個職業能靠修正值拿到更多總點數。職業修正決定的是分配傾向,不是總量。

職業英文性別STRDEXCONINTWISCHA生命骰
蠻族 Barbarian +3 0 +2 -2 -2 -1 d10
蠻族 Barbarian +2 +1 +1 -2 -1 -1 d10
穴居人 Caveman +2 0 +2 -2 0 -2 d10
穴居人 Caveman +1 +1 +1 -2 +1 -2 d10
騎士 Knight +1 -1 +1 -1 0 0 d10
騎士 Knight 0 0 0 -1 +1 0 d10
女武神 Valkyrie 共通 +2 +1 +1 -1 -2 -1 d10
遊俠 Ranger 共通 +1 +2 0 -1 0 -2 d8
武士 Samurai 共通 +1 0 +2 -1 0 -2 d8
武僧 Monk 共通 -1 +2 0 -1 +2 -2 d8
祭司 Priest 共通 -1 -1 +1 -1 +3 -1 d8
考古學家 Archaeologist 共通 -1 +1 0 +2 +1 -3 d6
治療者 Healer 共通 -2 -1 +1 +1 +2 -1 d6
盜賊 Rogue 共通 -1 +3 0 +1 -1 -2 d6
法師 Wizard 共通 -2 0 -1 +3 +2 -2 d6
觀光客 Tourist 共通 -1 0 -1 +1 -1 +2 d4

蠻族、穴居人、騎士的修正值會依性別不同 —— 其他職業男女一樣。

  • 想耐打 → 生命骰 d10 的職業(騎士、蠻族、穴居人、女武神)。
  • 想不被打中 → DEX 修正高的職業。盜賊 +3 是全遊戲最高。
  • 想殺價 → CHA 修正高的職業。觀光客 +2 是玩家可選職業裡最高的。 CHA 越高,議價的價格帶越寬。
  • 觀光客要小心 —— 生命骰只有 d4,是全遊戲最脆的。

這兩個玩家選不到,列出來只是讓你知道遊戲裡的 NPC 是怎麼配的:

職業英文代表 NPCSTRDEXCONINTWISCHA
商人 Merchant Rica -2 0 -1 +1 -1 +3
衛兵 Guard Karl +2 0 +2 -2 -1 -1

商人 CHA +3 是全遊戲最高 —— 這就是為什麼 Rica 是商人。

創角時用最終 DEX(套完職業修正與重平衡之後)算出來並存起來:

Guard = clamp(10 + DEX 調整值, 1, 20)
DEX調整值基礎 Guard
3 -3 7
4 -3 7
5 -2 8
6 -2 8
7 -1 9
8 -1 9
9 +0 10
10 +0 10
11 +0 10
12 +1 11
13 +1 11
14 +2 12
15 +2 12
16 +3 13
17 +3 13
18 +4 14

實際的角色 Guard 大約落在 7–14,再加上裝備提供的 Guard。 基準點是 10,詳細意義見戰鬥系統

等級 1 的最大生命:

最大生命 = 生命骰最大值 + CON 調整值 + 種族加成
種族英文生命加成
矮人 Dwarf +4
人類 Human +2
精靈 Elf +1
侏儒 Gnome +1
獸人 Orc +1

橫向是 CON,縱向是職業(取人類 +2 的種族加成)。

職業生命骰CON 8CON 10CON 14CON 18
蠻族 d10 11 12 14 16
穴居人 d10 11 12 14 16
騎士 d10 11 12 14 16
女武神 d10 11 12 14 16
遊俠 d8 9 10 12 14
武士 d8 9 10 12 14
武僧 d8 9 10 12 14
祭司 d8 9 10 12 14
考古學家 d6 7 8 10 12
治療者 d6 7 8 10 12
盜賊 d6 7 8 10 12
法師 d6 7 8 10 12
觀光客 d4 5 6 8 10

矮人再多 +2、精靈/侏儒/獸人則少 1。

從等級 2 開始,每升一級:

擲 生命骰
保證至少一半(不足就當一半算)
再加上 CON 調整值

所以騎士(d10)擲到 3 也會當成 5 算。每級的期望成長:

生命骰職業最低期望值最高
d10 蠻族、穴居人、騎士、女武神 5 6.50 10
d8 遊俠、武士、武僧、祭司 4 5.25 8
d6 考古學家、治療者、盜賊、法師 3 4.00 6
d4 觀光客 2 2.75 4

表中還沒加 CON 調整值 —— CON 14 的騎士每級期望是 6.5 + 2 = 8.5

16 秒回復一次(伺服器基礎時間刻是 8 秒,兩刻回一次):

回復量 = max(1, 1 + floor(等級 / 5) + CON 調整值)

回復要滿足全部條件:

  • 還活著(生命 > 0)
  • 生命沒滿
  • 脫離戰鬥 10 秒以上 —— 最後一次攻擊或被攻擊算起
  • 不在衰弱或食物中毒狀態 —— 這兩個狀態會完全停止回復(食物與飽食度)
等級CON 8CON 10CON 14CON 18
1 1 HP 1 HP 3 HP 5 HP
5 1 HP 2 HP 4 HP 6 HP
10 2 HP 3 HP 5 HP 7 HP
15 3 HP 4 HP 6 HP 8 HP
20 4 HP 5 HP 7 HP 9 HP
25 5 HP 6 HP 8 HP 10 HP
30 6 HP 7 HP 9 HP 11 HP

單位是每 16 秒。等級 30、CON 18 的角色是每 16 秒回 11 點 —— 大約每分鐘 41 點。