戰鬥系統
所有判定都在伺服器端進行。客戶端只送出「我要攻擊這隻怪物」,結果由伺服器決定。
擲一顆 20 面爆炸骰:
骰出的總和 + 命中加值 > 目標 Guard → 命中骰出的總和 + 命中加值 ≤ 目標 Guard → 落空注意是嚴格大於。骰出來剛好等於 Guard 是落空。
命中加值:
- 玩家 =
floor(等級 / 2)+ STR 調整值 + 武器強化+N - 怪物 = 等級(不除 2)—— 比玩家陡,因為玩家 Guard 是靠裝備堆的,不是靠等級。
monsters.csv裡有指定attackBonus就用指定值,場所命中加成(見下方) 會疊加在這個值之上。
場所命中加成
Section titled “場所命中加成”玩家 Guard 沒有上限,單靠裝備和強化就能一路往上堆;怪物命中加值卻是等級, 最高停在 20——28 分的落差塞不進一顆 20 面骰的窗口。所以難度不是靠怪物本身 拉開,而是打的地點:
地城: 加成 = max(0, 深度 − 5) × 3表面: 加成 = max(0, 離城鎮距離 − 300公尺) / 20公尺- 怪物的等級、生命、傷害、經驗值完全不受影響,只有命中加值變高。
- 安全區維持原本難度:Old Crypt 前 5 層和城鎮周邊 300 公尺加成都是 0。
- 深層地城與遠離城鎮的野外因此明顯變難,強化捲軸(見強化系統) 在這些區域從「錦上添花」變成「入場門檻」。
爆炸骰是什麼
Section titled “爆炸骰是什麼”擲出的 d20 若是 20,就再擲一顆加上去;新的一擲又是 20,就繼續加(最多 5 次,總和 120 早就超過任何 Guard)。
擲出 13 → 總和 13擲出 20, 10 → 總和 30擲出 20, 20, 4 → 總和 44為什麼要這樣設計。 如果單純「自然 20 必定命中」,命中率會被釘死在剛好 5%——這只是骰子有 20 面造成的數字,不是平衡判斷的結果:板甲穿好穿滿之後, 狗頭人每二十下還是能咬中你一下。爆炸骰讓差距越大機率越低,但永遠不會歸 零:每跨過一個 20 分的門檻,機率就再乘上 1/20。狗頭人(+1)打 Guard 40 的機率是 0.25%,換算下來平均要打 400 下——以牠 1.9 秒的攻速計算,得打 13 分鐘。自然 1 沒有特殊處理。
橫向是目標 Guard,縱向是你的總命中加值。
| 命中加值 | Guard 8 | Guard 9 | Guard 10 | Guard 11 | Guard 13 | Guard 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | 60% | 55% | 50% | 45% | 35% | 25% |
| +1 | 65% | 60% | 55% | 50% | 40% | 30% |
| +2 | 70% | 65% | 60% | 55% | 45% | 35% |
| +3 | 75% | 70% | 65% | 60% | 50% | 40% |
| +4 | 80% | 75% | 70% | 65% | 55% | 45% |
| +5 | 85% | 80% | 75% | 70% | 60% | 50% |
| +6 | 90% | 85% | 80% | 75% | 65% | 55% |
| +7 | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% |
| +8 | 100% | 95% | 90% | 85% | 75% | 65% |
| +9 | 100% | 100% | 95% | 90% | 80% | 70% |
| +10 | 100% | 100% | 100% | 95% | 85% | 75% |
打各種怪物的命中率
Section titled “打各種怪物的命中率”依你的總命中加值(等級一半 + STR 調整值)查:
| 怪物 | Guard | +0 | +2 | +4 | +6 | +8 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 狗頭人 | 8 | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% |
| 哥布林 | 9 | 55% | 65% | 75% | 85% | 95% |
| 潛行者 | 10 | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% |
| 女獸人 | 10 | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% |
| 獸人 | 11 | 45% | 55% | 65% | 75% | 85% |
| 哥布林酋長 | 11 | 45% | 55% | 65% | 75% | 85% |
| 半獸人 | 12 | 40% | 50% | 60% | 70% | 80% |
| 豺狼人 | 13 | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% |
| 獸人督軍 | 13 | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% |
| 大鬼怪 | 14 | 30% | 40% | 50% | 60% | 70% |
| 遺忘亡者 | 14 | 30% | 40% | 50% | 60% | 70% |
| 食人魔 | 15 | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% |
| 蜥蜴人 | 15 | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% |
| 巨魔 | 16 | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% |
| 石魔像 | 17 | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% |
| 食人魔督軍 | 17 | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% |
| 獨眼巨人 | 20 | 5% | 10% | 20% | 30% | 40% |
| 骷髏 | 20 | 5% | 10% | 20% | 30% | 40% |
| 骷髏戰士 | 24 | 4% | 5% | 5% | 10% | 20% |
| 骷髏騎士 | 32 | 2% | 3% | 3% | 3% | 4% |
怪物打你的命中率
Section titled “怪物打你的命中率”反過來,依你的 Guard(DEX 決定的基礎值 + 裝備加總)查:
| 怪物 | 命中加值 | 你 Guard 10 | 你 Guard 14 | 你 Guard 18 | 你 Guard 22 | 命中傷害 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 狗頭人 | +1 | 55% | 35% | 15% | 5% | 1d4 |
| 哥布林 | +2 | 60% | 40% | 20% | 5% | 1d4 |
| 潛行者 | +3 | 65% | 45% | 25% | 5% | 1d6 |
| 獸人 | +4 | 70% | 50% | 30% | 10% | 1d6 |
| 女獸人 | +4 | 70% | 50% | 30% | 10% | 1d6 |
| 半獸人 | +5 | 75% | 55% | 35% | 15% | 1d8 |
| 哥布林酋長 | +5 | 75% | 55% | 35% | 15% | 1d8 |
| 豺狼人 | +6 | 80% | 60% | 40% | 20% | 2d6 |
| 大鬼怪 | +7 | 85% | 65% | 45% | 25% | 2d6 |
| 食人魔 | +8 | 90% | 70% | 50% | 30% | 2d8 |
| 遺忘亡者 | +8 | 90% | 70% | 50% | 30% | 3d6 |
| 巨魔 | +9 | 95% | 75% | 55% | 35% | 2d10 |
| 石魔像 | +10 | 100% | 80% | 60% | 40% | 2d10 |
| 獸人督軍 | +10 | 100% | 80% | 60% | 40% | 2d8 |
| 食人魔督軍 | +10 | 100% | 80% | 60% | 40% | 2d8 |
| 蜥蜴人 | +13 | 100% | 95% | 75% | 55% | 3d6 |
| 獨眼巨人 | +15 | 100% | 100% | 85% | 65% | 3d8 |
| 骷髏 | +20 | 100% | 100% | 100% | 90% | 6d8 |
| 骷髏戰士 | +20 | 100% | 100% | 100% | 90% | 6d8 |
| 骷髏騎士 | +25 | 100% | 100% | 100% | 100% | 6d12 |
堆 Guard 的效益非常直接 —— 在對方骰子還不用爆炸就能打中的範圍內, 每 +1 Guard 就讓對方少 5% 命中率;一旦超出對方的普通骰值範圍,爆炸骰接手, 每跨過一個 20 分的門檻,機率就再乘上 1/20,降幅遠比 5% 陡。 一套完整的板甲(Guard 合計 19)加上防具強化捲軸,幾乎能讓低階怪物完全打不到你, 但深層地城的高等級怪物攻擊加值會直接等於牠的等級,追得比較緊。
只有命中才擲傷害。骰子表示法是 {顆數}d{面數}:
2d6 → 擲兩顆六面骰相加(2–12)玩家近戰傷害會再加上 STR 調整值。
武器傷害對照
Section titled “武器傷害對照”| 武器 | 傷害骰 | 最低 | 平均 | 最高 | 重量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 巨劍 | 2d8 | 2 | 9.0 | 16 | 6 kg |
| 精鋼長劍 | 1d10 | 1 | 5.5 | 10 | 4 kg |
| 鐵劍 | 1d8 | 1 | 4.5 | 8 | 3 kg |
| 缺口鐵劍 | 1d8 | 1 | 4.5 | 8 | 3 kg |
| 晨星錘 | 1d8 | 1 | 4.5 | 8 | 5 kg |
| 巨棍 | 1d8 | 1 | 4.5 | 8 | 10 kg |
| 磨損的鐵劍 | 1d6 | 1 | 3.5 | 6 | 3 kg |
| 長槍 | 1d6 | 1 | 3.5 | 6 | 4 kg |
| 匕首 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1 kg |
| 哥布林短劍 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 2 kg |
| 小劍 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1.5 kg |
| 火把 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1 kg |
| 燒剩的火把 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1 kg |
| 弓 | 1d1 | 1 | 1.0 | 1 | 2 kg |
STR 調整值是加在每一次命中上的,所以高 STR 對低傷害武器的相對提升更大: STR 18(+4)拿匕首(1d4,平均 2.5)實際平均是 6.5,等於翻了 2.6 倍。
遠程武器(協議 v53)
Section titled “遠程武器(協議 v53)”武器可以額外宣告三個欄位:range(公尺;沒填就是近戰,吃伺服器固定 2 公尺距離)、
rangedAbility(命中加值與傷害加值改用哪個屬性取代 STR)、hands(佔用幾隻手,2
代表連副手也一起封鎖)。弓是第一把用到這些欄位的武器:雙手、射程 10 公尺、命中
與傷害看 DEX。
- 攻擊距離判定用
max(近戰距離, 武器射程)——牆壁、關閉的門、家具擋住的格子一樣擋 得住箭;柵欄則擋不住箭,箭可以直接飛過去(協議 v69),但柵欄依然會擋住移動 與近戰攻擊。超出射程但在 10 公尺挑釁距離內攻擊只會引怪,不會造成傷害。 - 追擊會停在武器射程邊緣開火,不會邊跑邊拉開距離。
- 命中會看到箭矢飛行(固定 30 m/s,飛行中每幀重新瞄準,確保命中目標當下的位 置);沒命中則保持原方向、多飛 3 公尺後消失。
弓本身的骰只是個象徵(1d1)——真正的傷害來自箭矢,兩者的骰會加在一起算,跟怪物
「自己的骰 + 武器骰」是同一套算法:
| 道具 | 骰 | 平均 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 弓 | 1d1 | 1.0 | 弓本身,只決定射程與屬性 |
| 鐵箭 | 1d6 | 3.5 | 合計均值 4.5,接近鐵劍(1d8) |
| 鋼箭 | 1d8 | 4.5 | 合計均值 5.5,接近精鋼長劍(1d10) |
弓需要箭矢才能射:items.csv 的 ammoKind 把弓和箭配成一對(兩者都是 arrow),沒
有 ammoKind 的武器不消耗任何東西,近戰完全不受影響。箭矢會疊放在背包裡,不佔裝備
欄,也不能被強化捲軸強化。
- 裝備弓時,如果還沒選過箭,會自動抓背包裡最強的一疊。
- 手動選了比較便宜的箭矢,撿到更好的箭也不會蓋掉你的選擇。
- 選中的那疊用完,會自動降級用次強的箭;背包完全沒有箭時攻擊會被拒絕
(
OutOfAmmo),自動攻擊也會跟著停下,不會每次冷卻都跳一次拒絕訊息。
裝備 hands: 2 的武器(目前只有弓)時,副手裝備會被卸到背包,而且無法再裝備副手
道具。
Guard 的意義
Section titled “Guard 的意義”Guard 是 NetHack 的 AC 反過來 —— 越高越好。
| Guard | 意義 |
|---|---|
| 0–7 | 幾乎不設防 |
| 8–9 | 防禦薄弱 |
| 10 | 普通 |
| 11–13 | 防禦紮實 |
| 14+ | 重裝以上 |
對照 NetHack:Guard = 10 − AC。
打倒怪物拿多少
Section titled “打倒怪物拿多少”XP = 1 + 等級² + max(Guard - 10, 0) × 2Guard 超過 10 的部分會給獎勵 —— 難打的怪物給得多。
| 怪物 | 等級 | Guard | XP | 生命 | XP / 生命 |
|---|---|---|---|---|---|
| 狗頭人 | 1 | 8 | 2 | 5 | 0.40 |
| 哥布林 | 2 | 9 | 5 | 9 | 0.56 |
| 潛行者 | 3 | 10 | 10 | 14 | 0.71 |
| 女獸人 | 4 | 10 | 17 | 18 | 0.94 |
| 獸人 | 4 | 11 | 19 | 18 | 1.06 |
| 哥布林酋長 | 5 | 11 | 28 | 23 | 1.22 |
| 半獸人 | 5 | 12 | 30 | 23 | 1.30 |
| 豺狼人 | 6 | 13 | 43 | 27 | 1.59 |
| 大鬼怪 | 7 | 14 | 58 | 32 | 1.81 |
| 遺忘亡者 | 8 | 14 | 73 | 40 | 1.82 |
| 食人魔 | 8 | 15 | 75 | 36 | 2.08 |
| 巨魔 | 9 | 16 | 94 | 41 | 2.29 |
| 獸人督軍 | 10 | 13 | 107 | 120 | 0.89 |
| 石魔像 | 10 | 17 | 115 | 45 | 2.56 |
| 食人魔督軍 | 10 | 17 | 115 | 140 | 0.82 |
| 蜥蜴人 | 13 | 15 | 180 | 59 | 3.05 |
| 獨眼巨人 | 15 | 20 | 246 | 68 | 3.62 |
| 骷髏 | 16 | 20 | 277 | 72 | 3.85 |
| 骷髏戰士 | 20 | 24 | 429 | 90 | 4.77 |
| 骷髏騎士 | 25 | 32 | 670 | 350 | 1.91 |
XP / 生命這欄是效率指標 —— 數字越高,代表每打掉一點血拿到的經驗越多。 獸人督軍雖然 XP 最高,但 120 血打起來很久,效率反而不是最好的。
升級需要多少
Section titled “升級需要多少”2–50 級改成依遊戲內遊玩時間校準的分段表(見更新日誌 協議 v39 章節),不再是單純的指數曲線;50 級以後才恢復「每級兩倍」:
XP(n) = XP(50) × 2^(n-50) (n > 50)分段表抓的是標準玩家(每天遊玩 4 小時)的節奏:2–10 級每級 5 分鐘到 22 分鐘 (累積 2 小時),10–30 級每級 22 分鐘到 5.5 小時(平均每天升一級), 30–50 級每級 5.5 到 8 小時(後期約兩天一級),50 級總計約 199.5 小時(50 天)。
| 等級 | 累積 XP | 本級需要 | 約等於幾隻獸人 |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | — | — |
| 2 | 17 | 17 | 1 |
| 3 | 76 | 59 | 4 |
| 4 | 226 | 150 | 8 |
| 5 | 586 | 360 | 19 |
| 6 | 1,256 | 670 | 36 |
| 7 | 2,356 | 1,100 | 58 |
| 8 | 4,056 | 1,700 | 90 |
| 9 | 6,556 | 2,500 | 132 |
| 10 | 9,956 | 3,400 | 179 |
| 11 | 17,156 | 7,200 | 379 |
| 12 | 29,156 | 12,000 | 632 |
| 13 | 48,156 | 19,000 | 1,000 |
| 14 | 74,156 | 26,000 | 1,369 |
| 15 | 110,156 | 36,000 | 1,895 |
| 16 | 158,156 | 48,000 | 2,527 |
| 17 | 219,156 | 61,000 | 3,211 |
| 18 | 296,156 | 77,000 | 4,053 |
| 19 | 391,156 | 95,000 | 5,000 |
| 20 | 511,156 | 120,000 | 6,316 |
| 21 | 651,156 | 140,000 | 7,369 |
| 22 | 811,156 | 160,000 | 8,422 |
| 23 | 1,001,156 | 190,000 | 10,000 |
| 24 | 1,231,156 | 230,000 | 12,106 |
| 25 | 1,491,156 | 260,000 | 13,685 |
| 26 | 1,791,156 | 300,000 | 15,790 |
| 27 | 2,131,156 | 340,000 | 17,895 |
| 28 | 2,521,156 | 390,000 | 20,527 |
| 29 | 2,961,156 | 440,000 | 23,158 |
| 30 | 3,451,156 | 490,000 | 25,790 |
| 31 | 3,991,156 | 540,000 | 28,422 |
| 32 | 4,581,156 | 590,000 | 31,053 |
| 33 | 5,221,156 | 640,000 | 33,685 |
| 34 | 5,911,156 | 690,000 | 36,316 |
| 35 | 6,661,156 | 750,000 | 39,474 |
| 36 | 7,471,156 | 810,000 | 42,632 |
| 37 | 8,341,156 | 870,000 | 45,790 |
| 38 | 9,271,156 | 930,000 | 48,948 |
| 39 | 10,271,156 | 1,000,000 | 52,632 |
| 40 | 11,371,156 | 1,100,000 | 57,895 |
| 41 | 12,571,156 | 1,200,000 | 63,158 |
| 42 | 13,771,156 | 1,200,000 | 63,158 |
| 43 | 15,071,156 | 1,300,000 | 68,422 |
| 44 | 16,471,156 | 1,400,000 | 73,685 |
| 45 | 17,971,156 | 1,500,000 | 78,948 |
| 46 | 19,571,156 | 1,600,000 | 84,211 |
| 47 | 21,271,156 | 1,700,000 | 89,474 |
| 48 | 23,071,156 | 1,800,000 | 94,737 |
| 49 | 24,971,156 | 1,900,000 | 100,000 |
| 50 | 26,971,156 | 2,000,000 | 105,264 |
最右欄以獸人(等級 4、Guard 11,每隻 19 XP)換算。野外羅斯特 目前在 15 級的獨眼巨人封頂、地城深度加成也在 20 層打住,所以實際練等節奏 大致對得上表格只到 15–20 級左右,再往上因為打不到更高級的怪物,會比表格 慢上許多。
死掉不會掉裝備,但會扣經驗值:
本級區間 = XP(L+1) - XP(L)扣除量 = max(1, floor(本級區間 × 0.15))也就是本級進度的 15%。
扣完之後如果 XP 低於本級的起始值,降一級。但有兩個保護:
- 一次死亡最多只掉一級。
- 等級 1 不會掉級。
掉級之後,XP 會被拉到下一級區間的 30% 進度當作保底 —— 不會讓你卡在剛好差一點升級的位置反覆折磨。
| 等級 | 本級區間 | 死亡扣除 | 約幾隻獸人補回 |
|---|---|---|---|
| 2 | 59 | 8 | 1 |
| 3 | 150 | 22 | 2 |
| 4 | 360 | 54 | 3 |
| 5 | 670 | 100 | 6 |
| 6 | 1,100 | 165 | 9 |
| 7 | 1,700 | 255 | 14 |
| 8 | 2,500 | 375 | 20 |
| 9 | 3,400 | 510 | 27 |
| 10 | 7,200 | 1,080 | 57 |
| 11 | 12,000 | 1,800 | 95 |
| 12 | 19,000 | 2,850 | 150 |
| 13 | 26,000 | 3,900 | 206 |
掉級時生命值也會降
Section titled “掉級時生命值也會降”為了避免「反覆升級掉級」變成刷生命值的手段,掉級時扣的生命值分布, 和升級時加的生命值分布完全一樣:
擲 生命骰,保證至少一半,再加 CON 調整值所以長期期望值是 0 —— 升降級來回不會有任何統計上的好處。 生命值也不會低於等級 1 的初始值。
| 生命骰 | 職業 | 升 / 降級期望值 |
|---|---|---|
| d10 | 蠻族、穴居人、騎士、女武神 | 6.50 |
| d8 | 遊俠、武士、武僧、祭司 | 5.25 |
| d6 | 考古學家、治療者、盜賊、法師、吟遊詩人 | 4.00 |
| d4 | 觀光客 | 2.75 |
沒有掉級的話,生命值不會被扣。
死掉之後送出復活請求,伺服器確認生命為 0 後把你補滿並送回原點 (0, 0, 0)。
飽食度會重設為 300(飽足區間的下限),不會讓你餓著復活又馬上衰弱。
鳳凰護符:原地復活
Section titled “鳳凰護符:原地復活”背包裡有鳳凰護符時,死亡對話框會多一個「使用鳳凰護符」按鈕。使用後原地、同一層復活, 恢復最大生命值的 70%,消耗一個護符;死亡時已扣的經驗值懲罰不受影響。跟送回城鎮的 一般復活不同,原地復活不會重設飽食度,復活後沒有無敵時間。存活時使用會被拒絕,護符 不會消耗。Rica 販售,5,000 銅,也有 0.2% 世界掉落機率。
怪物的 AI 由客戶端運算,但攻擊判定一律送伺服器決定。
| 狀態 | 說明 |
|---|---|
idle | 待機(30% 機率隨機移動) |
walk | 移動中 |
run | 追擊玩家(進入追擊距離) |
attack | 攻擊中(進入攻擊距離) |
hit | 受擊硬直(約 800 毫秒) |
dead | 死亡 |
怪物死亡後 30 秒才會從場上移除。各怪物的追擊距離與攻擊間隔見 怪物圖鑑。
不論「主動攻擊」還是「受攻擊才反擊」,只要玩家進入怪物 5 公尺內就會直接 交戰,不必先招惹 —— 「受攻擊才反擊」不再是安全的擦身而過距離。
部分怪物攻擊或食物會附加狀態異常(debuff)。同一種狀態異常不會疊加, 再次觸發只會刷新持續時間;不同種類可以同時存在,倍率彼此相乘。
| 狀態異常 | 觸發機率 | 持續時間 | 每秒傷害 | 移動速度 | 攻擊速度 | 最大負重 | 甲重(濕) | 飽食消耗 | 生命自然回復 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 食物中毒 | 70% | 5 分鐘 | — | ×0.6 | ×0.6 | ×0.6 | — | ×4 | 停止 |
| 流血 | 35% | 8 秒 | 1 | — | — | — | — | — | 停止 |
| 濕透 | 100% | 7.5 分鐘 | — | ×0.83 | — | — | ×1.5 | — | — |
| 微醺 | 100% | 5 分鐘 | — | ×1.1 | ×1.1 | — | — | — | — |
| 醉了 | 100% | 5 分鐘 | — | ×0.85 | ×0.85 | ×0.85 | — | — | — |
| 爛醉 | 100% | 5 分鐘 | — | ×0.6 | ×0.6 | ×0.6 | — | — | — |
流血 —— 豺狼人的爪擊命中時有機率觸發。為了兼顧這個新效果, 豺狼人的傷害骰從 2d8 調降到 2d6。流血本身可以致死,死亡處理和 一般攻擊致死相同,不會歸功於任何擊殺者。
食物中毒 —— 吃生魚的風險,細節見食物與飽食度。
濕透 —— 涉水進入河流或海域就會觸發,持續 450 秒(遊戲內 1 小時)。移動速度降到 ×0.83(用跑的從 4.5 掉到 3.75,介於平時走路 3.0 與跑步 4.5 之間),而且穿在身上與 放在背包裡的防具都會因為吸水變重(甲重 ×1.5),裝備越重的人損失的可用負重比例 越高。持續走在水裡會不斷刷新持續時間;離水後才開始倒數。靠近點燃的營火(3 公尺內) 可以加速烘乾,一次要價 45 秒就能從全濕烘到全乾。走在橋面上不算涉水。協議 v78 起, 淋雨淋久了也會觸發同一個濕透狀態,細節見天氣系統。
技能與魔力(Mana)(協議 v71–v79)
Section titled “技能與魔力(Mana)(協議 v71–v79)”角色頭上生命條下方多了一條藍色 MP 量表,所有職業都會顯示,即使目前還沒有任何 要花 MP 的技能。MP 上限依職業、WIS 與等級計算,現實 16 秒自然回復一次,最後一次 消耗 MP 之後現實 10 秒內不會開始回復;現有角色第一次上線就會直接填滿上限,之後每次 轉生或升級重新計算。
角色創界的 ABILITIES 分頁用圖示列出目前擁有的技能,拖到既有的 1–0 快捷鍵欄位 使用,跟物品欄共用同一套拖曳與提示元件。
| 技能 | 提供對象 | 裝備條件 | 效果 | 冷卻 |
|---|---|---|---|---|
| Double Slash | Rogue 預設具備 | 主手匕首 | 下一次基本攻擊化成獨立兩下,各 100% 傷害 | 10 秒 |
| Guardian Ward | Knight 預設具備 | 主手劍或鎚 + 副手盾 | 自己與 20 公尺內同層隊友 Guard +10%,持續 60 秒 | 45 秒,消耗 2 MP |
Guardian Ward 原本消耗飽食度,協議 v79 起改成消耗 2 點 MP;MP 不足 2 點就無法使用, 失敗的請求不會扣 MP,也不會觸發冷卻。重新施放只會把持續時間刷新回 60 秒,不會疊加。
伺服器的能力清單裡其實還有 Radiance(自照明切換技)與 True Aim(弓箭鎖定 必中)兩個技能已經實作完成,但目前刻意藏在技能列表與快捷鍵之外,玩家還無法使用。
盾牌現在有獨立的 armorType: shield 分類(目前只有 Wooden Shield 與 Raven
Shield),同樣裝在副手的火把不算盾牌;Goblin Sword 與 Small Sword 併入 Sword
分類,匕首與大劍仍是各自獨立的分類。