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戰鬥系統

所有判定都在伺服器端進行。客戶端只送出「我要攻擊這隻怪物」,結果由伺服器決定。

擲一顆 20 面骰:

d20 + 命中加值 > 目標 Guard → 命中
d20 + 命中加值 ≤ 目標 Guard → 落空

注意是嚴格大於。骰出來剛好等於 Guard 是落空

命中加值:

  • 基礎 = floor(等級 / 2)
  • 玩家近戰再加上 STR 調整值
  • 怪物如果資料裡有指定就用指定值,沒有就用等級基礎值

橫向是目標 Guard,縱向是你的總命中加值。

命中加值Guard 8Guard 9Guard 10Guard 11Guard 13Guard 15
+0 60% 55% 50% 45% 35% 25%
+1 65% 60% 55% 50% 40% 30%
+2 70% 65% 60% 55% 45% 35%
+3 75% 70% 65% 60% 50% 40%
+4 80% 75% 70% 65% 55% 45%
+5 85% 80% 75% 70% 60% 50%
+6 90% 85% 80% 75% 65% 55%
+7 95% 90% 85% 80% 70% 60%
+8 100% 95% 90% 85% 75% 65%
+9 100% 100% 95% 90% 80% 70%
+10 100% 100% 100% 95% 85% 75%

依你的總命中加值(等級一半 + STR 調整值)查:

怪物Guard+0+2+4+6+8
狗頭人 8 60% 70% 80% 90% 100%
哥布林 9 55% 65% 75% 85% 95%
潛行者 10 50% 60% 70% 80% 90%
女獸人 10 50% 60% 70% 80% 90%
獸人 11 45% 55% 65% 75% 85%
哥布林酋長 11 45% 55% 65% 75% 85%
獸人督軍 13 35% 45% 55% 65% 75%

反過來,依你的 Guard(DEX 決定的基礎值 + 裝備加總)查:

怪物命中加值你 Guard 10你 Guard 14你 Guard 18你 Guard 22命中傷害
狗頭人 +0 50% 30% 10% 0% 1d4
哥布林 +1 55% 35% 15% 0% 1d4
潛行者 +1 55% 35% 15% 0% 1d6
獸人 +2 60% 40% 20% 0% 1d6
女獸人 +3 65% 45% 25% 5% 1d6
哥布林酋長 +2 60% 40% 20% 0% 1d8
獸人督軍 +6 80% 60% 40% 20% 2d8

堆 Guard 的效益非常直接 —— 每 +1 Guard 就讓對方少 5% 命中率。 一套完整的板甲(Guard 合計 19)幾乎能讓低階怪物完全打不到你。

只有命中才擲傷害。骰子表示法是 {顆數}d{面數}:

2d6 → 擲兩顆六面骰相加(2–12)

玩家近戰傷害會再加上 STR 調整值

武器傷害骰最低平均最高重量
鐵劍 1d8 1 4.5 8 3 kg
磨損的鐵劍 1d6 1 3.5 6 3 kg
長槍 1d6 1 3.5 6 4 kg
匕首 1d4 1 2.5 4 1 kg
哥布林短劍 1d4 1 2.5 4 2 kg
小劍 1d4 1 2.5 4 1.5 kg
火把 1d4 1 2.5 4 1 kg
燒剩的火把 1d4 1 2.5 4 1 kg

STR 調整值是加在每一次命中上的,所以高 STR 對低傷害武器的相對提升更大: STR 18(+4)拿匕首(1d4,平均 2.5)實際平均是 6.5,等於翻了 2.6 倍。

Guard 是 NetHack 的 AC 反過來 —— 越高越好

Guard意義
0–7幾乎不設防
8–9防禦薄弱
10普通
11–13防禦紮實
14+重裝以上

對照 NetHack:Guard = 10 − AC

XP = 1 + 等級² + max(Guard - 10, 0) × 2

Guard 超過 10 的部分會給獎勵 —— 難打的怪物給得多

怪物等級GuardXP生命XP / 生命
狗頭人 1 8 2 5 0.40
哥布林 2 9 5 9 0.56
潛行者 3 10 10 14 0.71
女獸人 4 10 17 18 0.94
獸人 4 11 19 18 1.06
哥布林酋長 5 11 28 23 1.22
獸人督軍 10 13 107 120 0.89

XP / 生命這欄是效率指標 —— 數字越高,代表每打掉一點血拿到的經驗越多。 獸人督軍雖然 XP 最高,但 120 血打起來很久,效率反而不是最好的。

XP(n) = 20 × 2^(n-2) (n ≥ 2)

每一級都是前一級的兩倍,是純指數曲線,沒有任何緩和。

等級累積 XP本級需要約等於幾隻獸人
1 0
2 20 20 2
3 40 20 2
4 80 40 3
5 160 80 5
6 320 160 9
7 640 320 17
8 1,280 640 34
9 2,560 1,280 68
10 5,120 2,560 135
11 10,240 5,120 270
12 20,480 10,240 539
13 40,960 20,480 1,078
14 81,920 40,960 2,156
15 163,840 81,920 4,312
16 327,680 163,840 8,624
17 655,360 327,680 17,247
18 1,310,720 655,360 34,493
19 2,621,440 1,310,720 68,986
20 5,242,880 2,621,440 137,971

最右欄以獸人(等級 4、Guard 11,每隻 19 XP)換算。 可以看到到了兩位數等級之後,靠現有怪物練等會非常慢 —— 目前遊戲的內容量大致對應前 10 級左右。

死掉不會掉裝備,但會扣經驗值:

本級區間 = XP(L+1) - XP(L)
扣除量 = max(1, floor(本級區間 × 0.15))

也就是本級進度的 15%

扣完之後如果 XP 低於本級的起始值,降一級。但有兩個保護:

  • 一次死亡最多只掉一級。
  • 等級 1 不會掉級。

掉級之後,XP 會被拉到下一級區間的 30% 進度當作保底 —— 不會讓你卡在剛好差一點升級的位置反覆折磨。

等級本級區間死亡扣除約幾隻獸人補回
2 20 3 1
3 40 6 1
4 80 12 1
5 160 24 2
6 320 48 3
7 640 96 6
8 1,280 192 11
9 2,560 384 21
10 5,120 768 41
11 10,240 1,536 81
12 20,480 3,072 162
13 40,960 6,144 324

為了避免「反覆升級掉級」變成刷生命值的手段,掉級時扣的生命值分布, 和升級時加的生命值分布完全一樣:

擲 生命骰,保證至少一半,再加 CON 調整值

所以長期期望值是 0 —— 升降級來回不會有任何統計上的好處。 生命值也不會低於等級 1 的初始值。

生命骰職業升 / 降級期望值
d10 蠻族、穴居人、騎士、女武神 6.50
d8 遊俠、武士、武僧、祭司 5.25
d6 考古學家、治療者、盜賊、法師 4.00
d4 觀光客 2.75

沒有掉級的話,生命值不會被扣。

死掉之後送出復活請求,伺服器確認生命為 0 後把你補滿並送回原點 (0, 0, 0)。 飽食度會重設為 300(飽足區間的下限),不會讓你餓著復活又馬上衰弱。

怪物的 AI 由客戶端運算,但攻擊判定一律送伺服器決定

狀態說明
idle待機(30% 機率隨機移動)
walk移動中
run追擊玩家(進入追擊距離)
attack攻擊中(進入攻擊距離)
hit受擊硬直(約 800 毫秒)
dead死亡

怪物死亡後 30 秒才會從場上移除。各怪物的追擊距離與攻擊間隔見 怪物圖鑑