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戰鬥系統

所有判定都在伺服器端進行。客戶端只送出「我要攻擊這隻怪物」,結果由伺服器決定。

擲一顆 20 面爆炸骰:

骰出的總和 + 命中加值 > 目標 Guard → 命中
骰出的總和 + 命中加值 ≤ 目標 Guard → 落空

注意是嚴格大於。骰出來剛好等於 Guard 是落空

命中加值:

  • 玩家 = floor(等級 / 2) + STR 調整值 + 武器強化 +N
  • 怪物 = 等級(不除 2)—— 比玩家陡,因為玩家 Guard 是靠裝備堆的,不是靠等級。 monsters.csv 裡有指定 attackBonus 就用指定值,場所命中加成(見下方) 會疊加在這個值之上。

玩家 Guard 沒有上限,單靠裝備和強化就能一路往上堆;怪物命中加值卻是等級, 最高停在 20——28 分的落差塞不進一顆 20 面骰的窗口。所以難度不是靠怪物本身 拉開,而是打的地點:

地城: 加成 = max(0, 深度 − 5) × 3
表面: 加成 = max(0, 離城鎮距離 − 300公尺) / 20公尺
  • 怪物的等級、生命、傷害、經驗值完全不受影響,只有命中加值變高。
  • 安全區維持原本難度:Old Crypt 前 5 層和城鎮周邊 300 公尺加成都是 0。
  • 深層地城與遠離城鎮的野外因此明顯變難,強化捲軸(見強化系統) 在這些區域從「錦上添花」變成「入場門檻」。

擲出的 d20 若是 20,就再擲一顆加上去;新的一擲又是 20,就繼續加(最多 5 次,總和 120 早就超過任何 Guard)。

擲出 13 → 總和 13
擲出 20, 10 → 總和 30
擲出 20, 20, 4 → 總和 44

為什麼要這樣設計。 如果單純「自然 20 必定命中」,命中率會被釘死在剛好 5%——這只是骰子有 20 面造成的數字,不是平衡判斷的結果:板甲穿好穿滿之後, 狗頭人每二十下還是能咬中你一下。爆炸骰讓差距越大機率越低,但永遠不會歸 零:每跨過一個 20 分的門檻,機率就再乘上 1/20。狗頭人(+1)打 Guard 40 的機率是 0.25%,換算下來平均要打 400 下——以牠 1.9 秒的攻速計算,得打 13 分鐘。自然 1 沒有特殊處理。

橫向是目標 Guard,縱向是你的總命中加值。

命中加值Guard 8Guard 9Guard 10Guard 11Guard 13Guard 15
+0 60% 55% 50% 45% 35% 25%
+1 65% 60% 55% 50% 40% 30%
+2 70% 65% 60% 55% 45% 35%
+3 75% 70% 65% 60% 50% 40%
+4 80% 75% 70% 65% 55% 45%
+5 85% 80% 75% 70% 60% 50%
+6 90% 85% 80% 75% 65% 55%
+7 95% 90% 85% 80% 70% 60%
+8 100% 95% 90% 85% 75% 65%
+9 100% 100% 95% 90% 80% 70%
+10 100% 100% 100% 95% 85% 75%

依你的總命中加值(等級一半 + STR 調整值)查:

怪物Guard+0+2+4+6+8
狗頭人 8 60% 70% 80% 90% 100%
哥布林 9 55% 65% 75% 85% 95%
潛行者 10 50% 60% 70% 80% 90%
女獸人 10 50% 60% 70% 80% 90%
獸人 11 45% 55% 65% 75% 85%
哥布林酋長 11 45% 55% 65% 75% 85%
半獸人 12 40% 50% 60% 70% 80%
豺狼人 13 35% 45% 55% 65% 75%
獸人督軍 13 35% 45% 55% 65% 75%
大鬼怪 14 30% 40% 50% 60% 70%
遺忘亡者 14 30% 40% 50% 60% 70%
食人魔 15 25% 35% 45% 55% 65%
蜥蜴人 15 25% 35% 45% 55% 65%
巨魔 16 20% 30% 40% 50% 60%
石魔像 17 15% 25% 35% 45% 55%
食人魔督軍 17 15% 25% 35% 45% 55%
獨眼巨人 20 5% 10% 20% 30% 40%
骷髏 20 5% 10% 20% 30% 40%
骷髏戰士 24 4% 5% 5% 10% 20%
骷髏騎士 32 2% 3% 3% 3% 4%

反過來,依你的 Guard(DEX 決定的基礎值 + 裝備加總)查:

怪物命中加值你 Guard 10你 Guard 14你 Guard 18你 Guard 22命中傷害
狗頭人 +1 55% 35% 15% 5% 1d4
哥布林 +2 60% 40% 20% 5% 1d4
潛行者 +3 65% 45% 25% 5% 1d6
獸人 +4 70% 50% 30% 10% 1d6
女獸人 +4 70% 50% 30% 10% 1d6
半獸人 +5 75% 55% 35% 15% 1d8
哥布林酋長 +5 75% 55% 35% 15% 1d8
豺狼人 +6 80% 60% 40% 20% 2d6
大鬼怪 +7 85% 65% 45% 25% 2d6
食人魔 +8 90% 70% 50% 30% 2d8
遺忘亡者 +8 90% 70% 50% 30% 3d6
巨魔 +9 95% 75% 55% 35% 2d10
石魔像 +10 100% 80% 60% 40% 2d10
獸人督軍 +10 100% 80% 60% 40% 2d8
食人魔督軍 +10 100% 80% 60% 40% 2d8
蜥蜴人 +13 100% 95% 75% 55% 3d6
獨眼巨人 +15 100% 100% 85% 65% 3d8
骷髏 +20 100% 100% 100% 90% 6d8
骷髏戰士 +20 100% 100% 100% 90% 6d8
骷髏騎士 +25 100% 100% 100% 100% 6d12

堆 Guard 的效益非常直接 —— 在對方骰子還不用爆炸就能打中的範圍內, 每 +1 Guard 就讓對方少 5% 命中率;一旦超出對方的普通骰值範圍,爆炸骰接手, 每跨過一個 20 分的門檻,機率就再乘上 1/20,降幅遠比 5% 陡。 一套完整的板甲(Guard 合計 19)加上防具強化捲軸,幾乎能讓低階怪物完全打不到你, 但深層地城的高等級怪物攻擊加值會直接等於牠的等級,追得比較緊。

只有命中才擲傷害。骰子表示法是 {顆數}d{面數}:

2d6 → 擲兩顆六面骰相加(2–12)

玩家近戰傷害會再加上 STR 調整值

武器傷害骰最低平均最高重量
巨劍 2d8 2 9.0 16 6 kg
精鋼長劍 1d10 1 5.5 10 4 kg
鐵劍 1d8 1 4.5 8 3 kg
缺口鐵劍 1d8 1 4.5 8 3 kg
晨星錘 1d8 1 4.5 8 5 kg
巨棍 1d8 1 4.5 8 10 kg
磨損的鐵劍 1d6 1 3.5 6 3 kg
長槍 1d6 1 3.5 6 4 kg
匕首 1d4 1 2.5 4 1 kg
哥布林短劍 1d4 1 2.5 4 2 kg
小劍 1d4 1 2.5 4 1.5 kg
火把 1d4 1 2.5 4 1 kg
燒剩的火把 1d4 1 2.5 4 1 kg
1d1 1 1.0 1 2 kg

STR 調整值是加在每一次命中上的,所以高 STR 對低傷害武器的相對提升更大: STR 18(+4)拿匕首(1d4,平均 2.5)實際平均是 6.5,等於翻了 2.6 倍。

武器可以額外宣告三個欄位:range(公尺;沒填就是近戰,吃伺服器固定 2 公尺距離)、 rangedAbility(命中加值與傷害加值改用哪個屬性取代 STR)、hands(佔用幾隻手,2 代表連副手也一起封鎖)。是第一把用到這些欄位的武器:雙手、射程 10 公尺、命中 與傷害看 DEX

  • 攻擊距離判定用 max(近戰距離, 武器射程)——牆壁、關閉的門、家具擋住的格子一樣擋 得住箭;柵欄則擋不住箭,箭可以直接飛過去(協議 v69),但柵欄依然會擋住移動 與近戰攻擊。超出射程但在 10 公尺挑釁距離內攻擊只會引怪,不會造成傷害。
  • 追擊會停在武器射程邊緣開火,不會邊跑邊拉開距離。
  • 命中會看到箭矢飛行(固定 30 m/s,飛行中每幀重新瞄準,確保命中目標當下的位 置);沒命中則保持原方向、多飛 3 公尺後消失。

弓本身的骰只是個象徵(1d1)——真正的傷害來自箭矢,兩者的骰會加在一起算,跟怪物 「自己的骰 + 武器骰」是同一套算法:

道具平均備註
1d1 1.0 弓本身,只決定射程與屬性
鐵箭 1d6 3.5 合計均值 4.5,接近鐵劍(1d8)
鋼箭 1d8 4.5 合計均值 5.5,接近精鋼長劍(1d10)

弓需要箭矢才能射:items.csvammoKind 把弓和箭配成一對(兩者都是 arrow),沒 有 ammoKind 的武器不消耗任何東西,近戰完全不受影響。箭矢會疊放在背包裡,不佔裝備 欄,也不能被強化捲軸強化

  • 裝備弓時,如果還沒選過箭,會自動抓背包裡最強的一疊。
  • 手動選了比較便宜的箭矢,撿到更好的箭也不會蓋掉你的選擇。
  • 選中的那疊用完,會自動降級用次強的箭;背包完全沒有箭時攻擊會被拒絕 (OutOfAmmo),自動攻擊也會跟著停下,不會每次冷卻都跳一次拒絕訊息。

裝備 hands: 2 的武器(目前只有弓)時,副手裝備會被卸到背包,而且無法再裝備副手 道具。

Guard 是 NetHack 的 AC 反過來 —— 越高越好

Guard意義
0–7幾乎不設防
8–9防禦薄弱
10普通
11–13防禦紮實
14+重裝以上

對照 NetHack:Guard = 10 − AC

XP = 1 + 等級² + max(Guard - 10, 0) × 2

Guard 超過 10 的部分會給獎勵 —— 難打的怪物給得多

怪物等級GuardXP生命XP / 生命
狗頭人 1 8 2 5 0.40
哥布林 2 9 5 9 0.56
潛行者 3 10 10 14 0.71
女獸人 4 10 17 18 0.94
獸人 4 11 19 18 1.06
哥布林酋長 5 11 28 23 1.22
半獸人 5 12 30 23 1.30
豺狼人 6 13 43 27 1.59
大鬼怪 7 14 58 32 1.81
遺忘亡者 8 14 73 40 1.82
食人魔 8 15 75 36 2.08
巨魔 9 16 94 41 2.29
獸人督軍 10 13 107 120 0.89
石魔像 10 17 115 45 2.56
食人魔督軍 10 17 115 140 0.82
蜥蜴人 13 15 180 59 3.05
獨眼巨人 15 20 246 68 3.62
骷髏 16 20 277 72 3.85
骷髏戰士 20 24 429 90 4.77
骷髏騎士 25 32 670 350 1.91

XP / 生命這欄是效率指標 —— 數字越高,代表每打掉一點血拿到的經驗越多。 獸人督軍雖然 XP 最高,但 120 血打起來很久,效率反而不是最好的。

2–50 級改成依遊戲內遊玩時間校準的分段表(見更新日誌 協議 v39 章節),不再是單純的指數曲線;50 級以後才恢復「每級兩倍」:

XP(n) = XP(50) × 2^(n-50) (n > 50)

分段表抓的是標準玩家(每天遊玩 4 小時)的節奏:2–10 級每級 5 分鐘到 22 分鐘 (累積 2 小時),10–30 級每級 22 分鐘到 5.5 小時(平均每天升一級), 30–50 級每級 5.5 到 8 小時(後期約兩天一級),50 級總計約 199.5 小時(50 天)。

等級累積 XP本級需要約等於幾隻獸人
1 0
2 17 17 1
3 76 59 4
4 226 150 8
5 586 360 19
6 1,256 670 36
7 2,356 1,100 58
8 4,056 1,700 90
9 6,556 2,500 132
10 9,956 3,400 179
11 17,156 7,200 379
12 29,156 12,000 632
13 48,156 19,000 1,000
14 74,156 26,000 1,369
15 110,156 36,000 1,895
16 158,156 48,000 2,527
17 219,156 61,000 3,211
18 296,156 77,000 4,053
19 391,156 95,000 5,000
20 511,156 120,000 6,316
21 651,156 140,000 7,369
22 811,156 160,000 8,422
23 1,001,156 190,000 10,000
24 1,231,156 230,000 12,106
25 1,491,156 260,000 13,685
26 1,791,156 300,000 15,790
27 2,131,156 340,000 17,895
28 2,521,156 390,000 20,527
29 2,961,156 440,000 23,158
30 3,451,156 490,000 25,790
31 3,991,156 540,000 28,422
32 4,581,156 590,000 31,053
33 5,221,156 640,000 33,685
34 5,911,156 690,000 36,316
35 6,661,156 750,000 39,474
36 7,471,156 810,000 42,632
37 8,341,156 870,000 45,790
38 9,271,156 930,000 48,948
39 10,271,156 1,000,000 52,632
40 11,371,156 1,100,000 57,895
41 12,571,156 1,200,000 63,158
42 13,771,156 1,200,000 63,158
43 15,071,156 1,300,000 68,422
44 16,471,156 1,400,000 73,685
45 17,971,156 1,500,000 78,948
46 19,571,156 1,600,000 84,211
47 21,271,156 1,700,000 89,474
48 23,071,156 1,800,000 94,737
49 24,971,156 1,900,000 100,000
50 26,971,156 2,000,000 105,264

最右欄以獸人(等級 4、Guard 11,每隻 19 XP)換算。野外羅斯特 目前在 15 級的獨眼巨人封頂、地城深度加成也在 20 層打住,所以實際練等節奏 大致對得上表格只到 15–20 級左右,再往上因為打不到更高級的怪物,會比表格 慢上許多。

死掉不會掉裝備,但會扣經驗值:

本級區間 = XP(L+1) - XP(L)
扣除量 = max(1, floor(本級區間 × 0.15))

也就是本級進度的 15%

扣完之後如果 XP 低於本級的起始值,降一級。但有兩個保護:

  • 一次死亡最多只掉一級。
  • 等級 1 不會掉級。

掉級之後,XP 會被拉到下一級區間的 30% 進度當作保底 —— 不會讓你卡在剛好差一點升級的位置反覆折磨。

等級本級區間死亡扣除約幾隻獸人補回
2 59 8 1
3 150 22 2
4 360 54 3
5 670 100 6
6 1,100 165 9
7 1,700 255 14
8 2,500 375 20
9 3,400 510 27
10 7,200 1,080 57
11 12,000 1,800 95
12 19,000 2,850 150
13 26,000 3,900 206

為了避免「反覆升級掉級」變成刷生命值的手段,掉級時扣的生命值分布, 和升級時加的生命值分布完全一樣:

擲 生命骰,保證至少一半,再加 CON 調整值

所以長期期望值是 0 —— 升降級來回不會有任何統計上的好處。 生命值也不會低於等級 1 的初始值。

生命骰職業升 / 降級期望值
d10 蠻族、穴居人、騎士、女武神 6.50
d8 遊俠、武士、武僧、祭司 5.25
d6 考古學家、治療者、盜賊、法師、吟遊詩人 4.00
d4 觀光客 2.75

沒有掉級的話,生命值不會被扣。

死掉之後送出復活請求,伺服器確認生命為 0 後把你補滿並送回原點 (0, 0, 0)。 飽食度會重設為 300(飽足區間的下限),不會讓你餓著復活又馬上衰弱。

背包裡有鳳凰護符時,死亡對話框會多一個「使用鳳凰護符」按鈕。使用後原地、同一層復活, 恢復最大生命值的 70%,消耗一個護符;死亡時已扣的經驗值懲罰不受影響。跟送回城鎮的 一般復活不同,原地復活不會重設飽食度,復活後沒有無敵時間。存活時使用會被拒絕,護符 不會消耗。Rica 販售,5,000 銅,也有 0.2% 世界掉落機率。

怪物的 AI 由客戶端運算,但攻擊判定一律送伺服器決定

狀態說明
idle待機(30% 機率隨機移動)
walk移動中
run追擊玩家(進入追擊距離)
attack攻擊中(進入攻擊距離)
hit受擊硬直(約 800 毫秒)
dead死亡

怪物死亡後 30 秒才會從場上移除。各怪物的追擊距離與攻擊間隔見 怪物圖鑑

不論「主動攻擊」還是「受攻擊才反擊」,只要玩家進入怪物 5 公尺內就會直接 交戰,不必先招惹 —— 「受攻擊才反擊」不再是安全的擦身而過距離。

部分怪物攻擊或食物會附加狀態異常(debuff)。同一種狀態異常不會疊加, 再次觸發只會刷新持續時間;不同種類可以同時存在,倍率彼此相乘。

狀態異常觸發機率持續時間每秒傷害移動速度攻擊速度最大負重甲重(濕)飽食消耗生命自然回復
食物中毒 70% 5 分鐘 ×0.6 ×0.6 ×0.6 ×4 停止
流血 35% 8 秒 1 停止
濕透 100% 7.5 分鐘 ×0.83 ×1.5
微醺 100% 5 分鐘 ×1.1 ×1.1
醉了 100% 5 分鐘 ×0.85 ×0.85 ×0.85
爛醉 100% 5 分鐘 ×0.6 ×0.6 ×0.6

流血 —— 豺狼人的爪擊命中時有機率觸發。為了兼顧這個新效果, 豺狼人的傷害骰從 2d8 調降到 2d6。流血本身可以致死,死亡處理和 一般攻擊致死相同,不會歸功於任何擊殺者。

食物中毒 —— 吃生魚的風險,細節見食物與飽食度

濕透 —— 涉水進入河流或海域就會觸發,持續 450 秒(遊戲內 1 小時)。移動速度降到 ×0.83(用跑的從 4.5 掉到 3.75,介於平時走路 3.0 與跑步 4.5 之間),而且穿在身上與 放在背包裡的防具都會因為吸水變重(甲重 ×1.5),裝備越重的人損失的可用負重比例 越高。持續走在水裡會不斷刷新持續時間;離水後才開始倒數。靠近點燃的營火(3 公尺內) 可以加速烘乾,一次要價 45 秒就能從全濕烘到全乾。走在橋面上不算涉水。協議 v78 起, 淋雨淋久了也會觸發同一個濕透狀態,細節見天氣系統

角色頭上生命條下方多了一條藍色 MP 量表,所有職業都會顯示,即使目前還沒有任何 要花 MP 的技能。MP 上限依職業、WIS 與等級計算,現實 16 秒自然回復一次,最後一次 消耗 MP 之後現實 10 秒內不會開始回復;現有角色第一次上線就會直接填滿上限,之後每次 轉生或升級重新計算。

角色創界的 ABILITIES 分頁用圖示列出目前擁有的技能,拖到既有的 1–0 快捷鍵欄位 使用,跟物品欄共用同一套拖曳與提示元件。

技能提供對象裝備條件效果冷卻
Double SlashRogue 預設具備主手匕首下一次基本攻擊化成獨立兩下,各 100% 傷害10 秒
Guardian WardKnight 預設具備主手劍或鎚 + 副手盾自己與 20 公尺內同層隊友 Guard +10%,持續 60 秒45 秒,消耗 2 MP

Guardian Ward 原本消耗飽食度,協議 v79 起改成消耗 2 點 MP;MP 不足 2 點就無法使用, 失敗的請求不會扣 MP,也不會觸發冷卻。重新施放只會把持續時間刷新回 60 秒,不會疊加。

伺服器的能力清單裡其實還有 Radiance(自照明切換技)與 True Aim(弓箭鎖定 必中)兩個技能已經實作完成,但目前刻意藏在技能列表與快捷鍵之外,玩家還無法使用。

盾牌現在有獨立的 armorType: shield 分類(目前只有 Wooden Shield 與 Raven Shield),同樣裝在副手的火把不算盾牌;Goblin Sword 與 Small Sword 併入 Sword 分類,匕首與大劍仍是各自獨立的分類。