戰鬥系統
所有判定都在伺服器端進行。客戶端只送出「我要攻擊這隻怪物」,結果由伺服器決定。
擲一顆 20 面骰:
d20 + 命中加值 > 目標 Guard → 命中d20 + 命中加值 ≤ 目標 Guard → 落空注意是嚴格大於。骰出來剛好等於 Guard 是落空。
命中加值:
- 基礎 =
floor(等級 / 2) - 玩家近戰再加上 STR 調整值
- 怪物如果資料裡有指定就用指定值,沒有就用等級基礎值
橫向是目標 Guard,縱向是你的總命中加值。
| 命中加值 | Guard 8 | Guard 9 | Guard 10 | Guard 11 | Guard 13 | Guard 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | 60% | 55% | 50% | 45% | 35% | 25% |
| +1 | 65% | 60% | 55% | 50% | 40% | 30% |
| +2 | 70% | 65% | 60% | 55% | 45% | 35% |
| +3 | 75% | 70% | 65% | 60% | 50% | 40% |
| +4 | 80% | 75% | 70% | 65% | 55% | 45% |
| +5 | 85% | 80% | 75% | 70% | 60% | 50% |
| +6 | 90% | 85% | 80% | 75% | 65% | 55% |
| +7 | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% |
| +8 | 100% | 95% | 90% | 85% | 75% | 65% |
| +9 | 100% | 100% | 95% | 90% | 80% | 70% |
| +10 | 100% | 100% | 100% | 95% | 85% | 75% |
打各種怪物的命中率
Section titled “打各種怪物的命中率”依你的總命中加值(等級一半 + STR 調整值)查:
| 怪物 | Guard | +0 | +2 | +4 | +6 | +8 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 狗頭人 | 8 | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% |
| 哥布林 | 9 | 55% | 65% | 75% | 85% | 95% |
| 潛行者 | 10 | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% |
| 女獸人 | 10 | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% |
| 獸人 | 11 | 45% | 55% | 65% | 75% | 85% |
| 哥布林酋長 | 11 | 45% | 55% | 65% | 75% | 85% |
| 獸人督軍 | 13 | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% |
怪物打你的命中率
Section titled “怪物打你的命中率”反過來,依你的 Guard(DEX 決定的基礎值 + 裝備加總)查:
| 怪物 | 命中加值 | 你 Guard 10 | 你 Guard 14 | 你 Guard 18 | 你 Guard 22 | 命中傷害 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 狗頭人 | +0 | 50% | 30% | 10% | 0% | 1d4 |
| 哥布林 | +1 | 55% | 35% | 15% | 0% | 1d4 |
| 潛行者 | +1 | 55% | 35% | 15% | 0% | 1d6 |
| 獸人 | +2 | 60% | 40% | 20% | 0% | 1d6 |
| 女獸人 | +3 | 65% | 45% | 25% | 5% | 1d6 |
| 哥布林酋長 | +2 | 60% | 40% | 20% | 0% | 1d8 |
| 獸人督軍 | +6 | 80% | 60% | 40% | 20% | 2d8 |
堆 Guard 的效益非常直接 —— 每 +1 Guard 就讓對方少 5% 命中率。 一套完整的板甲(Guard 合計 19)幾乎能讓低階怪物完全打不到你。
只有命中才擲傷害。骰子表示法是 {顆數}d{面數}:
2d6 → 擲兩顆六面骰相加(2–12)玩家近戰傷害會再加上 STR 調整值。
武器傷害對照
Section titled “武器傷害對照”| 武器 | 傷害骰 | 最低 | 平均 | 最高 | 重量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 鐵劍 | 1d8 | 1 | 4.5 | 8 | 3 kg |
| 磨損的鐵劍 | 1d6 | 1 | 3.5 | 6 | 3 kg |
| 長槍 | 1d6 | 1 | 3.5 | 6 | 4 kg |
| 匕首 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1 kg |
| 哥布林短劍 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 2 kg |
| 小劍 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1.5 kg |
| 火把 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1 kg |
| 燒剩的火把 | 1d4 | 1 | 2.5 | 4 | 1 kg |
STR 調整值是加在每一次命中上的,所以高 STR 對低傷害武器的相對提升更大: STR 18(+4)拿匕首(1d4,平均 2.5)實際平均是 6.5,等於翻了 2.6 倍。
Guard 的意義
Section titled “Guard 的意義”Guard 是 NetHack 的 AC 反過來 —— 越高越好。
| Guard | 意義 |
|---|---|
| 0–7 | 幾乎不設防 |
| 8–9 | 防禦薄弱 |
| 10 | 普通 |
| 11–13 | 防禦紮實 |
| 14+ | 重裝以上 |
對照 NetHack:Guard = 10 − AC。
打倒怪物拿多少
Section titled “打倒怪物拿多少”XP = 1 + 等級² + max(Guard - 10, 0) × 2Guard 超過 10 的部分會給獎勵 —— 難打的怪物給得多。
| 怪物 | 等級 | Guard | XP | 生命 | XP / 生命 |
|---|---|---|---|---|---|
| 狗頭人 | 1 | 8 | 2 | 5 | 0.40 |
| 哥布林 | 2 | 9 | 5 | 9 | 0.56 |
| 潛行者 | 3 | 10 | 10 | 14 | 0.71 |
| 女獸人 | 4 | 10 | 17 | 18 | 0.94 |
| 獸人 | 4 | 11 | 19 | 18 | 1.06 |
| 哥布林酋長 | 5 | 11 | 28 | 23 | 1.22 |
| 獸人督軍 | 10 | 13 | 107 | 120 | 0.89 |
XP / 生命這欄是效率指標 —— 數字越高,代表每打掉一點血拿到的經驗越多。 獸人督軍雖然 XP 最高,但 120 血打起來很久,效率反而不是最好的。
升級需要多少
Section titled “升級需要多少”XP(n) = 20 × 2^(n-2) (n ≥ 2)每一級都是前一級的兩倍,是純指數曲線,沒有任何緩和。
| 等級 | 累積 XP | 本級需要 | 約等於幾隻獸人 |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | — | — |
| 2 | 20 | 20 | 2 |
| 3 | 40 | 20 | 2 |
| 4 | 80 | 40 | 3 |
| 5 | 160 | 80 | 5 |
| 6 | 320 | 160 | 9 |
| 7 | 640 | 320 | 17 |
| 8 | 1,280 | 640 | 34 |
| 9 | 2,560 | 1,280 | 68 |
| 10 | 5,120 | 2,560 | 135 |
| 11 | 10,240 | 5,120 | 270 |
| 12 | 20,480 | 10,240 | 539 |
| 13 | 40,960 | 20,480 | 1,078 |
| 14 | 81,920 | 40,960 | 2,156 |
| 15 | 163,840 | 81,920 | 4,312 |
| 16 | 327,680 | 163,840 | 8,624 |
| 17 | 655,360 | 327,680 | 17,247 |
| 18 | 1,310,720 | 655,360 | 34,493 |
| 19 | 2,621,440 | 1,310,720 | 68,986 |
| 20 | 5,242,880 | 2,621,440 | 137,971 |
最右欄以獸人(等級 4、Guard 11,每隻 19 XP)換算。 可以看到到了兩位數等級之後,靠現有怪物練等會非常慢 —— 目前遊戲的內容量大致對應前 10 級左右。
死掉不會掉裝備,但會扣經驗值:
本級區間 = XP(L+1) - XP(L)扣除量 = max(1, floor(本級區間 × 0.15))也就是本級進度的 15%。
扣完之後如果 XP 低於本級的起始值,降一級。但有兩個保護:
- 一次死亡最多只掉一級。
- 等級 1 不會掉級。
掉級之後,XP 會被拉到下一級區間的 30% 進度當作保底 —— 不會讓你卡在剛好差一點升級的位置反覆折磨。
| 等級 | 本級區間 | 死亡扣除 | 約幾隻獸人補回 |
|---|---|---|---|
| 2 | 20 | 3 | 1 |
| 3 | 40 | 6 | 1 |
| 4 | 80 | 12 | 1 |
| 5 | 160 | 24 | 2 |
| 6 | 320 | 48 | 3 |
| 7 | 640 | 96 | 6 |
| 8 | 1,280 | 192 | 11 |
| 9 | 2,560 | 384 | 21 |
| 10 | 5,120 | 768 | 41 |
| 11 | 10,240 | 1,536 | 81 |
| 12 | 20,480 | 3,072 | 162 |
| 13 | 40,960 | 6,144 | 324 |
掉級時生命值也會降
Section titled “掉級時生命值也會降”為了避免「反覆升級掉級」變成刷生命值的手段,掉級時扣的生命值分布, 和升級時加的生命值分布完全一樣:
擲 生命骰,保證至少一半,再加 CON 調整值所以長期期望值是 0 —— 升降級來回不會有任何統計上的好處。 生命值也不會低於等級 1 的初始值。
| 生命骰 | 職業 | 升 / 降級期望值 |
|---|---|---|
| d10 | 蠻族、穴居人、騎士、女武神 | 6.50 |
| d8 | 遊俠、武士、武僧、祭司 | 5.25 |
| d6 | 考古學家、治療者、盜賊、法師 | 4.00 |
| d4 | 觀光客 | 2.75 |
沒有掉級的話,生命值不會被扣。
死掉之後送出復活請求,伺服器確認生命為 0 後把你補滿並送回原點 (0, 0, 0)。
飽食度會重設為 300(飽足區間的下限),不會讓你餓著復活又馬上衰弱。
怪物的 AI 由客戶端運算,但攻擊判定一律送伺服器決定。
| 狀態 | 說明 |
|---|---|
idle | 待機(30% 機率隨機移動) |
walk | 移動中 |
run | 追擊玩家(進入追擊距離) |
attack | 攻擊中(進入攻擊距離) |
hit | 受擊硬直(約 800 毫秒) |
dead | 死亡 |
怪物死亡後 30 秒才會從場上移除。各怪物的追擊距離與攻擊間隔見 怪物圖鑑。