업데이트 기록
게임 업데이트는 프로토콜 버전을 축으로 정리합니다 — 서버가 프로토콜 버전을 정확히 대조하기 때문에, 프로토콜이 바뀌면 옛 클라이언트는 아예 접속하지 못합니다. 그래서 이 축은 두 가지 질문에 동시에 답합니다: 「게임이 뭐가 바뀌었나」와 「클라이언트를 다시 받아야 하나」.
| 표기 | 의미 |
|---|---|
| 신규 시스템 | 새로 추가된 게임 메커닉 |
| 밸런스 | 수치, 경제, 드랍률 변경 |
| 신규 아이템·에셋 | 새 무기, 방어구, 모델, 음악 |
| 수정 | 버그 수정 |
| 성능 | 실행 효율과 로딩 속도 |
| 클라이언트 | 데스크톱 클라이언트에만 영향, 게임 서버와 무관 |
프로토콜 v84 — 클라이언트 v0.54.0 (현재 버전)
섹션 제목: “프로토콜 v84 — 클라이언트 v0.54.0 (현재 버전)”라이브 서버는 현재 v84를 요구합니다.
신규 시스템
- 저어서 타는 나룻배, Rica가 판매(2026-09-16)— 물 위에서 가방의
나룻배를 사용하면 승선하고, 다시 사용하면 내린다. 배는 소모되지 않는다.
가격은 1골드로, 물 위에서만 쓸 수 있어 말고삐(1골드 50실버)보다 싸다. 탈 수
있는 곳은 낚시할 수 있는 곳과 같은 규칙이다 — 수심이 0.1미터를 넘으면 바다든
강이든 뜬다. 기준보다 얕은 곳으로 저어 들어가면 다음 판정에서 선체가 바로
좌초해 자동으로 내린다. 이동 속도는 도보의 1.25배, 선회 반경은 1.2미터로
말보다 넓다. 배가 수면 위에 뜨므로 젖음 디버프가 붙지 않으며, 말과 달리
전투 중에도 내려지지 않는다 — 다만 탑승 상태의 기존 제약인 스킬 시전
불가는 그대로 적용된다.
Player.mounted는 원래 말 탑승만 뜻했지만, 이제 말과 나룻배 두 가지 탑승 종류를 구분한다. 이 변경으로 프로토콜이 v84로 올라갔다. 탑승 시스템 참고.
신규 아이템·에셋
- 던전 통로가 동굴·석조 두 가지 테마 재질을 쓰도록 바뀌고, 바닥 물웅덩이와 물방울 소리가 추가됐다(2026-09-18)— 통로 벽과 바닥은 던전 ID와 층 깊이에 따라 석회암·이끼암반 또는 벽돌·타일 재질 조합을 고정으로 적용하며, 벽에는 풍화 흔적을, 바닥에는 잔해·마모 균열 텍스처를 추가했다. 벽돌 바닥은 일부 구간에서 밑의 흙과 깨진 모서리가 드러난다. 바닥에 생기는 물웅덩이에는 이제 전용 물방울 소리가 따라오며 10미터 밖에서는 들리지 않는다. 특정 각도에서 석조 바닥이 깜빡이던 문제와 일부 통로에서 지하 화톳불이 안 보이던 문제도 함께 고쳤다. 시각·음향 업데이트로 플레이에는 영향이 없다.
성능
- 다리 텍스처를 다시 압축하고 정적 자산을 미리 gzip으로 압축해 둔다
(2026-09-17)— 주요 목재 다리 모델의 텍스처를 JPEG로 다시 인코딩해 용량을
44% 줄였고(gzip 전송 시 원본 대비 약 72% 감소), 빌드 시점에 GLB·JS·CSS·
WASM의
.gz파일을 미리 만들어 nginx가 매 요청마다 압축하지 않고 바로 전송한다. 실제로는 게임 입장이나 장면 전환 시 자산 다운로드가 더 빨라진다.
클라이언트
- agent-client가 v0.54.0으로 업데이트되어 프로토콜 v84에 대응합니다 (2026-09-19).
프로토콜 v83 — 클라이언트 v0.53.0
섹션 제목: “프로토콜 v83 — 클라이언트 v0.53.0”성능
- 지형 파일을 미리 만든 전송용 스냅샷이 아니라 해시로 검증하는 원본
파일에서 바로 제공하도록 바꿨습니다(2026-09-17)— nginx가 서버가 실제로
쓰는 지형 원본 파일을
/api/terrain/files/{path}로 직접 제공합니다. 경로의 내용이 바뀔 수 있어 HTTP 캐시 헤더 대신 콘텐츠 해시로 검증하며, 아직 구독 목록이 없는 초기 접속 시에는 새로 생긴/api/terrain/manifest/{x}/{z}엔드포인트로 파일 목록과 해시를 한 번에 받습니다. v81에서 도입한 사전 생성 스냅샷 파일과 생성기는 이제 쓰지 않습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v83으로 올라갔습니다.
수정
- 탈것이 경로점에 도착할 때 목표 위치로 순간 이동하듯 붙지 않습니다 (2026-09-16)— 말의 도착 판정이 이동 중과 같은 호(arc) 기반 접근을 그대로 쓰도록 바뀌어, 마지막 구간에서 좌표를 억지로 맞추지 않고 더 자연스럽게 움직입니다.
클라이언트
- agent-client가 v0.53.0으로 업데이트되어 프로토콜 v83에 대응합니다 (2026-09-17).
프로토콜 v82 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v82 — 클라이언트 미출시”성능
- 풀 데이터를 개별 좌표 대신 셀별 개수로 저장하도록 바꿨습니다 (2026-09-16)— 서버가 이제 1×1미터 셀마다 짧은 풀·긴 풀·꽃의 개수(각각 0~255)만 저장하고, 낱개 풀의 위치·회전·크기는 저장하지 않습니다. 클라이언트는 셀 좌표와 종류로 만든 고정 시드로 같은 모양을 다시 그리므로, 재접속하거나 옆 셀이 바뀌어도 풀 배치가 흔들리지 않습니다. 기존 지형 파일은 오프라인 변환이 필요하며 포맷이 GR03에서 GR04로 올라갔습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v82로 올라갔습니다.
프로토콜 v81 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v81 — 클라이언트 미출시”성능
- 지형 데이터가 WebSocket 안에 실려 오지 않고 HTTP로 따로 다운로드되도록 바꿨습니다(2026-09-16)— WebSocket 메시지는 이제 타일 좌표와 내용 해시 버전만 담고, 실제 높이·지표 재질·나무·풀·조경 데이터는 버전이 붙은 HTTP 주소에서 장기 불변 캐시로 따로 받습니다. 같은 변경으로 nginx가 최대 1GiB까지 공유 캐시를 두고 같은 주소로 오는 동시 요청을 합칠 수 있게 됐습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v81로 올라갔습니다.
프로토콜 v80 — 클라이언트 v0.52.0
섹션 제목: “프로토콜 v80 — 클라이언트 v0.52.0”성능
- 월드 이벤트 전송을 공유 관심 범위(shared interest sets) 방식으로 다시 설계하고, 중복 작업을 정리했습니다(2026-09-15)— “누가 누구를 볼 수 있는가”를 판단하는 로직을 다시 짜고, 재접속이나 층 이동 시 조금씩 갱신하던 방식 대신 전체 지형 스냅샷을 보내 다시 동기화합니다. 평소 플레이에서는 체감되는 차이가 없는 서버 측 효율화입니다. 이 변경으로 프로토콜이 v80으로 올라갔습니다.
수정
- 침대에서 부활한 뒤 잘못된 층이 잠깐 보이는 문제를 고쳤습니다 (2026-09-15)— 부활 동기화에서 던전 깊이를 지우는 시점과 새 층을 적용하는 시점의 순서가 뒤바뀌어, 부활 직전 층이 순간적으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 몬스터에게 맞았을 때 생명력 바가 다시 높은 값으로 깜빡이던 문제를 고쳤습니다(2026-09-15)— 늦게 도착한 오래된 피격 메시지가 이미 갱신된 더 낮은 생명력 표시를 다시 덮어쓰던 문제를 수정했습니다.
- 몬스터가 출생지로 돌아가는 길이 막혔을 때 제자리에서 버벅대던 문제를 고쳤습니다(2026-09-15)— 복귀 경로가 막히면 이제 일정 간격으로 경로를 다시 계산하고, 정말로 길을 못 찾을 때만 대기 상태로 돌아갑니다. 막힌 같은 경로를 계속 재시도하며 멈춰 있지 않습니다.
밸런스
- 스켈레톤 납골당의 층별 열쇠 4종 무게가 0.1kg에서 0.001kg으로 줄었습니다(2026-09-15).
- 오우거와 여성 오크의 사망 효과음 음량을 10dB 낮췄습니다 (2026-09-15).
신규 아이템·에셋
- 스켈레톤류 몬스터에게 전용 피격 효과음이 생겼습니다, 더 이상 공용 효과음을 쓰지 않습니다(2026-09-15).
클라이언트
- agent-client가 v0.52.0으로 업데이트되어 프로토콜 v80에 대응합니다 (2026-09-16).
프로토콜 v79 — 클라이언트 v0.51.0
섹션 제목: “프로토콜 v79 — 클라이언트 v0.51.0”신규 시스템
- 캐릭터에 마나(MP) 게이지가 생겼고, Guardian Ward가 포만도 대신 MP를 소모합니다(2026-09-14)— 생명력 바 아래에 파란색 MP 바가 모든 직업에 표시됩니다, 아직 MP를 쓰는 스킬이 없어도 마찬가지입니다. 최대 MP는 직업·WIS·레벨로 계산되며 현실 16초마다 자연 회복되고, 마지막으로 MP를 쓴 뒤 현실 10초 동안은 회복이 시작되지 않습니다. 기존 캐릭터는 이 업데이트 이후 첫 접속 시 최대 MP로 채워졌습니다. MP는 본인에게만 동기화됩니다. Guardian Ward는 원래 포만도를 소모했지만 이제 MP 2를 소모하며, MP가 2 미만이면 시전할 수 없습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v79로 올라갔습니다. 자세한 내용은 전투 시스템을 참고하세요.
수정
- 막힌 곳으로 이동을 클릭했을 때 멈춰버리던 문제를 고쳤습니다 (2026-09-15)— 도달할 수 없는 곳을 클릭하면 이동이 절반만 시작된 채 서버의 위치 보정을 기다리며 멈춰 있었는데, 이제 바로 취소되고 서버가 인정하는 실제 위치로 즉시 돌아갑니다.
클라이언트
- agent-client가 v0.51.0으로 업데이트되어 프로토콜 v79에 대응합니다 (2026-09-14).
프로토콜 v78 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v78 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 비를 오래 맞으면 젖고, 비가 오면 NPC도 비를 피합니다 (2026-09-13 – 2026-09-14)— 강도가 최대일 때 게임 시간 10분(현실 75초) 동안 계속 맞아야 젖음 디버프가 걸리고, 강도가 절반이면 두 배 시간이 걸립니다. 실내·던전에 들어가거나 사망하면 누적이 초기화되며, 효과는 물에 들어갔을 때와 완전히 같습니다. Wick과 Signe는 야외 활동 장소에 비가 오기 시작하면 가판대·공연을 정리하고 여관으로 들어갑니다.
- 비가 오면 물웅덩이가 생기고, 빗방울이 주변 빛을 반사하며, 끌 수 있는 번개 효과가 추가됐습니다(2026-09-13 – 2026-09-14)— 지면에 비가 쌓이면서 물웅덩이가 점점 커지고 비가 그치면 서서히 마릅니다. 빗방울과 물튀김 효과가 주변 횃불·모닥불 빛을 반사합니다. 비가 충분히 강하면 이따금 번개와 천둥이 치며, 설정에서 따로 끌 수 있습니다.
- 서부 Valdran 지역에 사계절이 생겼습니다 — 겨울은 습하고 여름은 건조합니다(2026-09-14)— 아델마크 마을 주변만 강수 확률이 계절에 따라 바뀌며, 이 지역의 연평균 체감 강우 비율이 사계절 도입 전보다 40% 넘게 줄었습니다.
- 관리자용
/weather명령이 추가되어 서버 전체의 비를 강제하거나 되돌릴 수 있습니다(2026-09-13).
이 변경들로 프로토콜이 v78로 올라갔습니다. 자세한 내용은 날씨 시스템을 참고하세요.
프로토콜 v77 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v77 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 신규 던전 “스켈레톤 납골당”이 열렸습니다 — 20층, 최종 보스는 스켈레톤 기사입니다(2026-09-13)— 4단계 장비 던전으로, 최종 보물 상자에서 Breastplate와 Great Sword가 확정 지급되고 Plate Helmet·Plate Gauntlets가 각각 30% 확률로 나옵니다. 5/10/15/20층의 봉인된 계단방은 각각 전용 스켈레톤 납골당 열쇠가 있어야 열립니다. 스켈레톤 기사를 처치하면 새 칭호를 얻으며, 단독 처치 전용 칭호도 따로 있습니다.
- 재접속 시 Double Slash의 남은 재사용 대기시간이 복원됩니다 (2026-09-13). 이 변경으로 프로토콜이 v77로 올라갔습니다.
수정
- 양손 무기를 든 채로 횃불을 장착하면 이제 무기가 자동으로 수납되며, 더 이상 요청 자체가 거절되지 않습니다(2026-09-13)— 원래 양손 무기를 든 상태에서는 보조무기 장착 요청이 항상 거절됐지만, 횃불만은 예외가 되어 양손 무기를 먼저 가방에 넣고 횃불을 장착합니다. 방패 같은 다른 보조무기 아이템은 여전히 불가능합니다.
- 자신의 이름표·칭호·생명력 바가 벽이나 지형에 가려 안 보이던 문제를 고쳤습니다(2026-09-13).
프로토콜 v76 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v76 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 스킬 대상 지정이 마우스가 가리키는 몬스터를 우선하도록 바뀌었고, 사거리 초과 시 전용 거절 메시지가 생겼습니다(2026-09-13)— 현재는 True Aim에만 영향을 주는데, True Aim은 아래 v74–v75에서 보듯 아직 숨겨져 있어 사용할 수 없습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v76으로 올라갔습니다.
프로토콜 v74–v75 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v74–v75 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- Radiance와 True Aim 스킬이 추가됐지만 아직 숨겨져 있습니다 (2026-09-13)— Radiance는 어떤 무기로도 쓸 수 있는 자기 전용 조명 토글로, 켜면 120초 유지됩니다. True Aim은 활 전용 필중 표식 스킬로 5초 지속, 재사용 대기 10초입니다. 서버와 프로토콜 모두 두 스킬의 메시지를 완전히 지원하지만, 스킬 목록과 퀵슬롯에서 의도적으로 숨겨져 있어 플레이어는 아직 사용할 수 없습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v74, v75로 올라갔습니다.
프로토콜 v71–v73 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v71–v73 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- Guardian Ward와 Double Slash가 직업 기본 스킬로 추가됐습니다
(2026-09-13)— Guardian Ward는 Knight의 기본 방어 스킬로 주무기
검/철퇴 + 보조무기 방패가 필요하며, 자신과 같은 층 20m 이내 파티원의
Guard를 60초 동안 +10% 올립니다(재사용 대기 45초). Double Slash는
Rogue의 기본 단검 스킬로, 다음 기본 공격을 각각 100% 피해를 주는
독립된 2연격으로 바꿉니다(재사용 대기 10초). 둘 다 기존 1–0 퀵슬롯에
끌어다 놓고 사용합니다. 방패는
armorType: shield라는 별도 분류가 생겼고, Goblin Sword와 Small Sword는 Sword 타입으로 통합됐습니다. 이 변경으로 프로토콜이 v71, v72, v73으로 올라갔습니다. 자세한 내용은 전투 시스템을 참고하세요.
프로토콜 v70 — 클라이언트 v0.50.1
섹션 제목: “프로토콜 v70 — 클라이언트 v0.50.1”신규 시스템
- 지역별로 생성되는 날씨 — 구름 아래에서만 실제로 비가 내리고, 구름은 제자리에 머뭅니다(2026-09-12)— 세계는 습윤 해안·비그늘 지대·고산·온대 네 기후로 구워지고, 각 기후는 다시 구역으로 나뉘어 각자 독립적으로 언제· 얼마나 오래·얼마나 넓게 비가 올지 결정합니다. 비구름 아래 땅만 어두워지고 비와 소리가 생기며, 범위 밖은 영향이 없고 구름은 흘러가지 않고 시간에 따라 나타났다 사라집니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v70으로 올라갔습니다. 날씨 시스템 참고.
수정
- 탑승 중 경로가 막혀도 더 이상 시작 지점으로 즉시 튕겨 돌아가지 않습니다(2026-09-12)— 서버가 먼저 말을 몇 걸음 후진시켜(후진 걷기 애니메이션 재생) 빈 공간을 찾은 뒤, 원래 목적지로 새 경로를 계산하며 그동안 위치와 방향을 계속 전송합니다. 탑승 중이고 실외 지면에 있으며 전투 중이 아닐 때만 일어납니다. 이 메시지들로 프로토콜도 v70으로 올라갔습니다. 탑승 시스템 참고.
신규 아이템·에셋
- 강화에 성공하면 같은 층의 모든 플레이어에게 약 5초간 빛 효과가 보입니다(2026-09-13)— 무기 강화는 칼날을 따라 금빛 필라멘트와 후광이 맺히며 캐릭터가 검을 머리 위로 치켜들고, 방어구는 가슴에서 금빛 빛줄기가 뻗어 나갑니다. 이동, 전투, 상호작용, 승마·하차를 하면 바로 끊깁니다. 순수한 시각 연출이며 강화 확률이나 결과에는 영향을 주지 않습니다. 강화 시스템 참고.
클라이언트
- agent-client가 v0.50.1로 업데이트되어 프로토콜 v70에 대응하며, 날씨 동기화 메시지를 잡음으로 취급해 그냥 무시하므로 LLM을 깨우지 않습니다 (2026-09-12).
프로토콜 v69 — 클라이언트 v0.49.0
섹션 제목: “프로토콜 v69 — 클라이언트 v0.49.0”신규 시스템
- 실수로 버리거나 파는 것을 막는 아이템 잠금이 나왔습니다(2026-09-10)— 가방 패널의 Select 옆에 새 Lock 버튼이 생겼습니다. 켜면 가방과 장비창의 모든 칸에 자물쇠 아이콘이 나타나고, 클릭하면 그 아이템이 잠깁니다. 잠긴 아이템의 노란 자물쇠는 Lock 모드와 상관없이 언제나 클릭해서 해제를 시작할 수 있고, 해제하려면 대문자로 UNLOCK을 입력해야 합니다. 잠긴 아이템은 단일·일괄 버리기, 상점 판매, 개인 거래에 올리기, 노점 진열이 모두 거절되며, 일괄 조작은 그 안에 잠긴 아이템이 하나라도 있으면 요청 전체를 거절합니다. 잠긴 무기는 강화 주문서의 대상이 될 수 없고, 잠긴 방어구도 무작위 강화 후보에서 제외되며, 후보가 전부 잠겨 있으면 주문서와 연마유 모두 소모되지 않습니다. 장착·해제·일반 사용에는 영향이 없습니다. 잠금은 보관함 입출고와 재접속을 거쳐도 유지되며, 이 기능이 나오기 전부터 있던 아이템은 모두 해제 상태로 시작합니다. 이 새 메시지가 프로토콜을 v69로 올립니다. 아이템 잠금 참고.
- 일반 아이템의 바닥 드롭·줍기에 감사 기록이 추가됐습니다(2026-09-10)—
성공한 단일·일괄 드롭과 줍기가 서버 쪽
item_audit기록으로 남습니다. 캐릭터, 아이템 종류와 강화 수치, 실제 이동한 수량, 드롭·줍기 위치와 층, 누가 버렸는지가 기록되며, 실패한 요청은 기록을 남기지 않고 코인 더미는 기존 획득 기록을 그대로 씁니다. 운영진 감사용이며 게임 내 확인 UI는 없습니다. - 관리 명령
/give에 수량을 지정할 수 있습니다(관리자 전용)— 문법이/give <아이템ID> [수량]으로 바뀌었고, 생략하면 기본 1개, 한 번에 최대 10,000개까지 가능합니다. - 화살이 이제 울타리 위로 그대로 날아갑니다(2026-09-10)— 원거리 무기의 사거리 판정에서 울타리가 더 이상 벽 취급을 받지 않습니다. 벽, 닫힌 문, 가구는 이전과 똑같이 화살을 막고, 울타리는 여전히 이동과 근접 공격을 막습니다. 전투 시스템 참고.
밸런스
- 던전 일반 몬스터 리젠 속도가 같은 5층 구간의 생존 인원에 따라
빨라집니다(2026-09-09)— 1
5층, 610층, 11~15층을 각각 따로 계산합니다: 구간 내 생존자가 1명이면 기존과 같은 5분, 2명이면 4분, 3명이면 3분, 4명이면 2분 30초, 5명 이상이면 2분입니다. 보스는 이 가속의 영향을 받지 않습니다.
수정
- 울타리 끝을 돌아가는 매끄러운 경로가 가끔 울타리 경계를 그대로 가로지르던 문제를 수정했습니다(2026-09-10).
- 캐릭터 이름과 칭호 텍스트 라벨이 캔버스가 재사용될 때 잘려 보이던 문제를 수정했습니다(2026-09-10).
클라이언트
- agent-client가 v0.49.0으로 업데이트됐습니다, 프로토콜 v69에 대응 (2026-09-11).
- agent-client의 대체 이동 로직이 알려진 장애물 앞에서 멈춰 버리던 문제를 수정했습니다(2026-09-10).
프로토콜 v68 — 클라이언트 v0.48.0
섹션 제목: “프로토콜 v68 — 클라이언트 v0.48.0”신규 시스템
- 플레이어용 위탁 좌판이 나왔습니다 — Rica에게서 행상 좌판을 삽니다(2000동,
즉 20은)(2026-09-09)— 배낭에서 사용하면 NPC 상인이
/lay_stall로 펼치는 것과 같은 탁자가 펼쳐지고, 다시 사용하면 접습니다. 아이템 자체는 소모되지 않습니다. 펼친 뒤에는 배낭 속 물건에 값을 매겨 최대 12개까지 동시에 올릴 수 있고, 손님은 흥정도 확인 단계도 없이 붙은 값을 내고 바로 가져갑니다. 올려둔 물건은 배낭에 그대로 남아 소프트 예약 상태가 됩니다 — 올려둔 수량만큼 판매·버리기·사용·장착·거래 테이블이 전부 거부되고, 그 무게는 주인이 계속 짊어집니다. 탁자를 펼치고 있는 그 행상 좌판 아이템 자체는 올릴 수도, 팔 수도, 버릴 수도 없습니다 — 그러면 접을 방법이 없는 탁자가 남기 때문입니다. 판매가 성사될 때마다 **판매세 5%**를 걷어 소멸시키는데, 손님은 붙은 값 그대로 내고 세금은 주인의 수입에서만 빠집니다 — 플레이어끼리 거래하면 상인 구매라는 주요 골드 소멸 경로를 우회하기 때문입니다. 주인은 좌판에서 10m 밖으로 나가면 자동으로 접히고, 층을 바꾸거나 로그아웃해도 마찬가지입니다. 간판은 최대 32자까지 직접 쓸 수 있고 그 밑에는 항상 주인 이름이 붙어 숨길 수 없습니다./mute중에는 간판을 보거나 설정할 수 없고,/block대상의 간판은 차단한 사람에게만 가려집니다. NPC는 좌판에서 구매하지 않습니다 — NPC 지갑은 서버가 통제하는 faucet이라 구매를 허용하면 그대로 골드를 찍어내는 셈이 되기 때문입니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v68이 되었고, 한 번도 작동한 적 없던 “남의 좌판을 클릭하면 거래창이 열린다” 경로도 함께 제거했습니다 — 상인 클래스가 operator 전용이라 플레이어가 펼친 좌판은 애초에 존재한 적이 없어 이 경로는 실제로 발동된 적이 없습니다. 자세한 내용은 플레이어 거래 참고.
수정
- 좌판 구매가 가끔 실패하던 문제, 그리고 지켜보던 좌판이 접혔을 때 클라이언트 패널이 따라 닫히지 않던 문제를 고쳤습니다(2026-09-10).
프로토콜 v67 — 클라이언트 아직 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v67 — 클라이언트 아직 미출시”신규 시스템
- v66에서 막 나온 보너스 물고기를 없애고, 대신 미리 굴린 트로피 승부로 바꿨습니다 — 트로피 여부는 입질 순간에 정해지고, 낚아 올리려면 싸움 내내 높은 장력을 버텨야 합니다(2026-09-09)— 트로피 여부는 물고기가 무는 순간 정해집니다: 20% 확률로 바로 트로피로 정해지며 이때 크기 굴림도 두 배가 됩니다. 빗나가도 크기 굴림 자체가 그 어종의 트로피 기준 체장에 도달하면 똑같이 트로피가 됩니다. 잡동사니는 절대 트로피가 되지 않습니다. 트로피 여부는 첫 번째 전투 갱신 때 공개되어 낚아 올릴 때까지 유지되지만, 어종과 정확한 체장은 여전히 실제로 낚아 올려야만 알 수 있습니다. 트로피는 장력이 80 이상인 채로 「달아나기」 중일 때만 체력이 깎이고, 장력 변화 속도도 일반 물고기의 **40%**뿐이라 이 좁은 고장력 구간을 사람의 반응 속도로도 다룰 수 있습니다. 체력이 바닥나면 일반 낚시와 똑같이 낚아 올려지고, 줄이 끊어지거나 시간이 초과될 때만 허탕을 칩니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v67이 되었습니다.
밸런스
- 트로피 등장 확률을 입질 여섯 번당 대략 한 번꼴로 올렸습니다(2026-09-09) — 항상 20%를 차지하는 표류물을 빼고 나면, 물고기가 물었을 때 대략 20% 확률로 트로피가 되고, 이를 전체 입질 기준으로 환산하면 약 16–17%입니다 (입질 열 번 중 적어도 한 번 트로피가 나올 확률은 약 84%). 굴림에 당첨돼도 「낚아 올릴 가능성이 생긴다」는 뜻일 뿐, 여전히 고장력 승부에서 이겨야 합니다.
- 트로피 승부의 제한 시간을 40초로 줄이고, 장력이 풀리면 걸리는 새 탈락
위험을 추가했습니다(2026-09-09)— 일반 승부는 여전히 60초에 바늘이
빠지지만, 트로피는 40초입니다. 트로피의 장력이 처음 80을 넘은 뒤로는,
계속 「달아나기」 중인 채로 장력이 80 밑에서 꼬박 1초를 채울 때마다 그
자리에서 바늘이 빠질 확률이 1/3씩 굴려집니다(고정된 카운트다운이 아니라
평균 3초). 다시 80 이상으로 올리거나 물고기를 「휴식」 상태로 넘기면 이
타이머는 초기화됩니다. 초반 장력을 끌어올리는 구간과 힘이 빠진 뒤 릴을
감는 구간은 대상이 아닙니다. 트로피를 성공적으로 낚으면 언제나
trophy_*트로피 물고기 하나를 정확히 얻습니다 — 원래 어종과 같은 아이콘을 쓰는 별도 스택으로, 무게는 두 배, 가격은 세 배이며 먹을 수 있고 구우면 그대로 일반 구운 생선이 됩니다. 낚시 경험치와 칭호는 일반 낚시와 마찬가지로 한 번만 주어집니다.
프로토콜 v66 — 클라이언트 아직 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v66 — 클라이언트 아직 미출시”신규 시스템
- 장력을 80 이상으로 대담하게 버티면 낚아 올릴 때 같은 어종을 한 마리 더 얻을 수도 있었습니다(2026-09-08)— 서버는 물고기가 「달아나기」 상태인 동안 장력이 80 이상이었던 시간의 비율을 계산했고, 이 「대담 비율」을 제곱한 값에 상한 25%를 곱한 것이 낚아 올릴 때 같은 어종을 한 마리 더 얻을 확률이었으며 실시간으로 플레이어에게 방송되었습니다. 대담 비율 25%/50%/75%/100%는 각각 약 1.6%/6.3%/14.1%/25%의 보너스 확률에 해당했습니다. 장력은 가만히 두면 저절로 줄어들기 때문에 고장력을 꾸준히 유지해야만 비율이 쌓였고, 뛰어난 사람의 손놀림도 대략 70–85% 비율(보너스 확률 12–18%)에 그쳤습니다. 잡동사니와 동전 주머니(희귀도 0)는 절대 두 마리가 되지 않았고, 보너스 물고기도 추가 경험치를 주지 않았습니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v66이 되었습니다. (다음 날 나온 v67이 이 방식을 없애고 미리 굴리는 트로피 승부로 바꿨습니다.)
밸런스
- 생선을 잡을 때마다 배낭 칸을 하나씩 따로 차지하던 것을 어종별로 쌓이도록 바꿨습니다(2026-09-07)— 크기와 트로피 여부는 애초에 낚시 종료 공지에만 나오고 아이템 자체에는 저장되지 않았으므로, 같은 어종·같은 트로피 여부의 어획물을 굳이 따로 나눠 담을 필요가 없었습니다. 구운 생선은 원래부터 이렇게 쌓였습니다.
프로토콜 v64–v65 — 클라이언트 v0.47.0
섹션 제목: “프로토콜 v64–v65 — 클라이언트 v0.47.0”신규 시스템
- 탑승 상태 회전이 예측 위치를 따라잡기 전에 서버의 현재 위치에서 바로 원호를 시작합니다(2026-09-08)— 회전 키를 놓으면 남은 원호를 취소하고, 대기 중이던 이동 명령도 함께 취소됩니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v64, v65가 되었습니다.
- 영지 귀환 주문서를 추가했고, Rica와 Wick 둘 다 판매합니다 (2026-09-08)— 가격은 귀환 주문서와 같은 800동(8은)입니다. 사용하면 한 장을 소모하고 자기 개척지의 안전한 야외 지면으로 즉시 이동합니다. 던전이나 전투 중에도 쓸 수 있으며, 건물·장애물·수심 0.1m 초과 지점은 피하고 가장 먼저 등록한 구획의 중심에 가까운 지점을 우선 찾은 뒤, 없으면 다른 소유 구획을 탐색합니다. 영지가 없거나, 사망했거나, 거래가 걸려 있거나, 안전한 도착 지점을 찾지 못하면 소모되지 않으며, 같은 계정의 다른 캐릭터가 소유한 영지로는 보내주지 않습니다.
밸런스
- 말고삐 가격이 5골드에서 1골드 50실버로 내렸습니다(2026-09-08).
클라이언트
- 탑승 회전에 좌우 방향 전환 애니메이션이 추가됐고, 대기·질주 중 기승 자세의 상체·손·고삐 움직임도 더 자연스러워졌습니다(2026-09-08)— 급회전 시 방향에 맞는 회전 애니메이션이 재생되고, 상체는 말머리를 수평으로 따라가되 ±30도로 제한해 몸통 전체가 돌아가지 않습니다. 양손이 쥔 고삐 곡선도 손과 말머리 위치를 실시간으로 따라갑니다.
프로토콜 v63 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v63 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 말 타기가 도입되어, Rica에게서 말고삐를 살 수 있습니다(2026-09-08)— 출시 가격은 5골드였습니다(다음 버전에서 인하, 위 참고). 인벤토리의 고삐를 사용하면 탑승하거나 하차하며, 소모되지 않아 재사용할 수 있습니다. 탑승 중 야외 이동 속도는 도보의 2배(기본 6m/s가 9m/s로)이며 기존 배고픔 감속 보정은 그대로 적용됩니다. 사망, 전투 진입, 실내 진입, 깊은 물 진입 시 다음 이동 판정에서 자동으로 하차합니다. 회전은 순간적으로 방향을 바꾸는 대신 고정 반경의 원호를 그리며 돌고, 탑승 상태는 세션에만 유지되어 재접속하면 하차 상태로 시작합니다. 이 새 메시지로 프로토콜이 v63이 되었습니다. 자세한 내용은 탑승 시스템을 참고하세요.
프로토콜 v62 — 클라이언트 v0.46.0
섹션 제목: “프로토콜 v62 — 클라이언트 v0.46.0”신규 시스템
- 영지 편집기 탭이 통합되어, 목책과 보관함이 같은 “Objects” 탭을 공유합니다(2026-09-08)— 보관함은 원래 따로 뜨는 배치 바에서 놓았지만, 이제 조경 도구함 패널에서 목책과 같은 탭을 쓰며 패널은 바닥·길·Objects· House 네 개 탭으로 구성됩니다. 배치 모드 진입 요청도 하나의 메시지로 통합되었고, 서버가 탭별 권한을 검증합니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v62가 되었습니다.
프로토콜 v61 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v61 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 영지 보관함이 도입되어, Aldwin에게서 나무 보관함을 살 수 있습니다(2026-09-07)— 보관함은 가구 아이템으로, 인벤토리에서 바로 사용하면 배치 UI가 열립니다. 세금 연체가 없는 자기 영지에만 놓을 수 있고, 건물 안에서는 현재 서 있는 층에만 배치됩니다. 현재는 50kg 한 등급뿐이며 영지당 설치 개수 제한은 없습니다. 보관 UI는 거래창과 같은 좌우 2단 레이아웃을 재사용해 왼쪽은 보관함, 오른쪽은 가방을 보여주고 양쪽 다 남은 무게를 실시간으로 표시합니다. 귀속·거래 불가 아이템과 보관함 자체는 넣을 수 없습니다. 빈 보관함은 회수할 수 있어 가방에 공간이 있으면 아이템으로 돌아오고, 없으면 그 자리에 떨어집니다. 영지가 해제되면 보관함은 그 자리에 남아 누구나 열어볼 수 있습니다. 보관함이 있는 집은 모든 층의 보관함을 비우고 회수해야만 철거할 수 있습니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v61이 되었습니다. 자세한 내용은 영지 시스템을 참고하세요.
프로토콜 v60 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v60 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 개척지 건축가 Rowan이 고정 주택 주문서 5종을 판매하기 시작해, 자기 영지에 집을 지을 수 있습니다(2026-09-07)— 중형 2층 주택 주문서(2골드, Rica의 상점에서 미리보기), 소형 주택 주문서(1골드, Karl의 집에서 미리보기), 소형 2층 주택 주문서(1골드 50실버, Aldwin의 집에서 미리보기), 대형 2층 주택 주문서(5골드, 앨더마크 여관에서 미리보기), 중형 주택 주문서(1골드 20실버, Rowan의 집에서 미리보기)입니다. 조경 도구함에 네 번째 “House” 탭이 생겨, 가방의 주택 주문서를 고르면 반투명 미리보기가 열리고 클릭해 확정하면 서버가 거리(30m 이내), 마른 땅, 경사(발자국 안 높이 차 1m 이내), 다른 집과의 겹침을 다시 검사한 뒤 통과해야 주문서를 소모하고 집을 짓습니다. 같은 탭에서 자기 집을 클릭해 철거할 수도 있으며, 철거해도 재료는 돌려주지 않습니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v60이 되었습니다. 자세한 내용은 영지 시스템을 참고하세요.
프로토콜 v59 — 클라이언트 v0.44.0
섹션 제목: “프로토콜 v59 — 클라이언트 v0.44.0”신규 시스템
- 영지 꾸미기의 브러시 반경이 소수를 지원해, 한 칸짜리 바닥 브러시도 격자에 정확히 맞습니다(2026-09-07)— 예전에는 브러시·길 폭이 정수 미터 반경으로만 환산돼 가장 좁은 한 칸 브러시가 지형 격자와 살짝 어긋났습니다. 이 새 메시지로 프로토콜이 v59가 되었습니다. 자세한 내용은 영지 시스템을 참고하세요.
수정
- 몬스터 사망 애니메이션이 낡은 공격 거부 처리 때문에 끊기지 않습니다
(2026-09-06)— 예전에는 서버가 해당 몬스터가 더 이상 없다고
(
invalid_target) 알리는 즉시 클라이언트가 모델을 바로 지웠습니다. 이제는 사망·빈사 상태로 들어간 뒤에야 지우므로 처치 애니메이션이 끝까지 재생됩니다. - NPC(예: Rowan)의 수면 자세가 최단 거리 대신 서버가 지정한 가구 배치 번호를 기준으로 애니메이션과 오프셋을 결정합니다(2026-09-07)— 거리로 가구를 찾으면 다른 종류의 가구를 잘못 집어 자세와 높이가 어긋날 수 있었는데, 이제는 서버가 지정한 배치 번호에서 바로 애니메이션과 오프셋을 가져옵니다.
- 집 안 이동과 관련된 여러 문제를 고쳤습니다(2026-09-05 ~ 2026-09-06)— 집 밖에서 실내 좌표를 클릭하면 이제 먼저 현관에서 멈춥니다. 경로 도중에 닫힌 문이 있으면 목적지나 물건 상호작용을 계속하기 전에 자동으로 문을 엽니다. 창문 클릭은 실제로 보이는 층만 대상으로 삼습니다. 계단 근처의 충돌 처리와 실내 길찾기도 함께 정리했습니다.
클라이언트
- agent-client가 v0.44.0으로 업데이트되어 프로토콜 v59에 대응합니다(2026-09-07).
프로토콜 v58 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v58 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 영지 꾸미기 시스템 등장 — 영지 건축가 Rowan에게서 조경 도구함을 구매합니다(2026-09-06)— 재사용 가능한 도구함을 가방에서 사용하면 “바닥” (기존 Splat 브러시), “길”(기존 Road 도구), “울타리”(기존 목책 설치 흐름) 세 탭이 통합된 영지 꾸미기 화면이 열립니다. 도구함에는 기본 재질인 Meadow Grass와 Rocky Trail이 내장돼 있고, 6종의 조경 견본집을 따로 구매하면 한 번 사용으로 해당 재질을 영구히 해금해 다시 살 필요가 없습니다. 칠하기는 항상 자기 영지 안에서만 적용되며, 남의 땅이나 무주지에 걸친 브러시나 길은 자기 영지 안쪽 부분만 적용됩니다. 지형 변경은 기존 규칙대로 풀·나무를 제거하지만 바닥을 다시 칠한다고 자동으로 되살아나지는 않습니다. 이 새 메시지들로 프로토콜이 v58이 되었습니다. 자세한 내용은 영지 시스템을 참고하세요.
- 영지 건축가 Rowan이 앨더마크 광장에 상주하기 시작했습니다 (2026-09-06)— 원래 Aldwin이 팔던 목책, 조경 도구함, 조경 견본집이 이제 Rowan의 상점으로 옮겨졌고, Aldwin은 땅문서와 세금 계좌에 집중합니다.
밸런스 조정
- 무기·방어구 강화 주문서의 월드 드랍률을 각각 10%씩 낮췄습니다 (2026-09-06)— 일반 확률은 1%에서 0.9%로, 유효 레벨 8 이하 대상의 확률은 0.5%에서 0.45%로 낮춰 주문서 재고가 계속 쌓이는 것을 완화합니다.
프로토콜 v57 — 클라이언트 v0.43.0
섹션 제목: “프로토콜 v57 — 클라이언트 v0.43.0”신규 시스템
- 목책 등장 — 자기 영지 경계에 목책을 설치하고 회수할 수 있습니다 (2026-09-06) — 목책은 쌓을 수 있는 가구 아이템이라 백 개가 넘어도 가방 한 칸만 차지하며, 땅문서를 파는 Aldwin에게서 원하는 수량만큼 구매합니다. 가방에서 더블클릭하면 배치 모드가 열려 영지 전체에 지형을 따라가는 옅은 1미터 점선 그리드가 표시됩니다. 지면에 마우스를 올리면 가장 가까운 셀 변에 실제 목책 모델이 미리보기로 뜨는데, 초록은 설치 가능, 주황은 회수 가능, 빨강은 둘 다 불가능을 뜻합니다. 빈 변을 클릭하면 목책 하나를 소모해 설치하고, 이미 놓인 목책을 클릭하면 제거해 하나를 가방에 돌려주며, 서버 응답이 오기 전까지 다음 클릭은 무시됩니다. 우클릭은 배치 모드를 유지한 채 이동하고, 좌클릭만 설치·회수에 쓰입니다. Esc나 Done으로 종료하며, 수량이 0이어도 이미 놓인 목책을 회수할 수 있도록 모드가 유지됩니다. 모드 밖에서는 5미터 이내의 설치된 목책을 우클릭하면 다시 들어갈 수 있고, 재접속 후 가방이 비어 있어도 회수할 수 있습니다. 설치는 그 변에 인접한 두 셀 중 하나가 자신의 영지이고 세금 미납이 없어야 하며(바깥 테두리 변도 허용), 수심 0.1미터 초과나 높이 차 0.5미터 초과 지형에는 설치할 수 없습니다. 회수는 현재 소유자만 가능하며 세금이 밀려 있어도 됩니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v57이 되었습니다. 영지 시스템을 참고하세요.
클라이언트
- agent-client가 v0.43.0으로 업데이트되어 프로토콜 v57에 대응합니다(2026-09-06).
프로토콜 v56 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v56 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- Aldwin의 화면이 전용 부동산 관리 화면으로 분리되고 토지세 계좌가
생겼습니다(2026-09-05) — 이제 Aldwin을 클릭해도 일반 상점이 열리지
않고, 다른 물건을 사거나 흥정하지도 않습니다. 화면 왼쪽에는 땅문서가,
그 아래에는 세금 계좌 잔액, 다음 납기(게임 날짜와 실시간
카운트다운), 예정 납부액, 연체 여부가 표시됩니다. 오른쪽 소지금을
클릭하면 입금, 왼쪽 계좌 잔액을 클릭하면 출금되며, 금액은
1g20s30c형식이나 순수 copper 숫자를 받고 입출금은 캐릭터 골드·가방과 같은 트랜잭션으로 처리됩니다. 게임력 큰 달 초하루 자정에 자동 징수, 첫 납기 면제, 마지막 접속이 연속 8회 납기(실시간 약 30일)를 넘기면 잔액과 무관하게 미납 처리, 미납 시 연체 횟수 누적, 밀린 금액 전액과 한 달치를 한 번에 입금하면 즉시 정상 복귀 및 다음 납기 면제까지 모두 구현되었습니다. 기존 영지는 이 기능이 출시된 달 부터만 과세되며 소급 청구는 없습니다. 화면에 나오는 쇠퇴 페널티는 아직 설계 기준선일 뿐입니다 — 건축·가구 제약, 폐허 렌더링, 연속 6회 미납 후 실제로 영지를 회수하고 집을 삭제해 가구를 우편함으로 돌려보내는 처리는 아직 구현되지 않았습니다. 이 메시지로 프로토콜이 v56이 되었습니다. 영지 시스템을 참고하세요.
프로토콜 v55 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v55 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 개척지 청구 등장 — 토지 관리관 Aldwin이 앨더마크 광장에서 땅문서를 판매합니다(2026-09-05) — 땅문서는 정가 50,000코퍼(5골드)이며 흥정은 없습니다. 사고 소지하는 데는 레벨 제한이 없지만 사용하려면 캐릭터 레벨 10 이상이 필요합니다. 원하는 구획 위에 서서 가방의 땅문서를 더블클릭하면 현재 서 있는 32×32미터 구획을 지형을 따라가는 그리드로 보여주고 “Claim this plot?” 확인창을 엽니다. 미리보기가 열리는 즉시 서버가 청구 조건을 검사해 조건에 맞지 않으면 그리드를 빨갛게 표시하고 거부 이유를 보여주며 청구 버튼을 숨기고, 멈춘 뒤 약 0.35초 후 현재 구획과 청구 가능 여부를 갱신합니다. 확인을 누르면 서버가 모든 조건을 다시 검사한 뒤 같은 트랜잭션 안에서 구획을 등록하고 땅문서 한 장을 소모합니다 — 취소하거나 실패하면 땅문서는 남습니다. 계정 하나당 개척지 영지를 하나 가질 수 있으며, 기존 영지와 변으로 이어진 구획을 청구하면 자동으로 합쳐져 최대 16구획까지 확장됩니다. 떨어진 두 번째 영지는 같은 계정으로 청구할 수 없습니다. 왕령(마을과 던전 입구 주변, 경매·토너먼트·공적 하사로 얻을 계획)도 같은 청구 절차를 공유하지만 아직 얻을 방법은 없습니다. 이 메시지로 프로토콜이 v55가 되었습니다. 영지 시스템을 참고하세요.
- 월드맵에 토지 소유권 색상과 툴팁이 추가되었습니다(2026-09-05) — 확대하면 왕령과 금지 구획(마을, 던전 입구, 바다)은 채운 색 블록으로, 개척지는 격자선만 표시됩니다. 소유한 구획은 채운 블록으로, 자신의 것은 강조색으로 표시되고, 경매 중인 구획은 깃발 아이콘과 남은 시간으로, 미납·방치·폐허 상태는 소유색을 단계별로 흐리게 표시하며, 고배율에서는 소유자와 영지 이름 라벨이 나타납니다.
프로토콜 v53 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v53 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 무기에
weaponType하위 분류가 추가되었습니다(2026-09-03) — 현재 값은sword,short_sword,dagger,spear,mace,club,torch이며,axe,staff,bow,crossbow는 향후 무기를 위해 예약되어 있습니다. 이 분류 자체는 사거리, 양손 여부, 공격 애니메이션을 결정하지 않는 순수한 데이터 분류입니다. - 원거리 전투 등장 — 활이 첫 원거리 무기가 되었습니다(2026-09-05) —
이제 무기는
range(미터 단위 사거리; 비어 있으면 근접으로 서버의 고정 2미터 리치를 씀),rangedAbility(명중·피해 보너스를 STR 대신 계산할 능력치),hands(차지하는 손 개수 —2면 보조손도 봉인)를 선언할 수 있습니다. 활은 주손, 양손, 사거리 10미터, DEX 기반, 기본 주사위 1d1(사거리와 능력치만 정하는 상징값)입니다. 사거리는max(근접 리치, 무기 사거리)로 판정되어 벽, 닫힌 문, 가구가 화살도 근접 공격과 똑같이 막으며, 사거리 밖이지만 10미터 도발 범위 안의 공격은 피해 없이 대상을 깨우기만 하고, 추격은 무기 자체의 사거리 끝에서 멈춰 서서 쏩니다. 활은 화살이 필요합니다 —ammoKind가 같은 이름(arrow)으로 활과 화살을 짝짓고,ammoKind가 없는 무기는 아무것도 소모하지 않습니다. 피해는 활 주사위와 화살 주사위를 더한 값으로, 철화살(1d6)과 활을 합치면 평균 4.5로 철검(1d8)에 가깝고, 강철 화살(1d8)과 합치면 평균 5.5로 강철 장검(1d10)에 가깝습니다. 화살은 가방에 쌓이고 장비 슬롯을 차지하지 않으며 강화할 수 없습니다. 선택한 화살이 없을 때 활을 장착하면 가장 강한 더미를 자동으로 고르고, 직접 고른 저렴한 화살은 더 좋은 화살을 주워도 덮어쓰지 않으며, 고른 더미가 떨어지면 다음으로 강한 화살로 자동 전환되고, 가방이 완전히 비면 공격이 거부되며(OutOfAmmo) 자동 공격도 멈춥니다. 명중하면 고정 30 m/s로 화살이 날아가는 모습이 보이며 매 프레임 목표의 현재 위치로 재조준해 반드시 명중하고, 빗나가면 방향을 유지한 채 3미터를 더 날아가 사라집니다. 이 메시지들로 프로토콜이 v53이 되었습니다. 전투 시스템을 참고하세요.
밸런스
- 물가 지수 하한이 90%에서 50%로 내려갔고, 상인 매입가에 상한이 생겼습니다(2026-09-05) — 신규 무일푼 캐릭터가 계속 유입되며 서버 전체 활성 캐릭터 1인당 골드가 계속 떨어지자 상인 회의가 물가 지수를 계속 낮추다 기존 90% 하한에 한 번 만에 도달했습니다. 하한을 50%로 낮춰 내려갈 여지를 더 줍니다. 매입가 자체는 여전히 물가 지수의 영향을 받지 않지만, 이제 상인은 같은 아이템의 최고 흥정가보다 높게 매입하지 않습니다 — 물가 지수가 내려간 틈을 타 싸게 사서 원가에 파는 차익거래 구멍을 막습니다. 주민의 위시리스트 프리미엄은 영향받지 않습니다. 물가 지수는 이제 실제로 어느 상인이든 판매하는 소모품에만 적용되어, 생선처럼 아무도 팔지 않는 소모품은 더 이상 영향받지 않습니다. 상점과 경제를 참고하세요.
수정
- 던전 층을 비워도 그 층의 리스폰 타이머가 더 이상 초기화되지 않습니다(2026-09-05) — 예전에는 한 층을 비우면 모든 리스폰 슬롯의 타이머가 0으로 초기화되어, 접속을 끊었다 다시 들어오면 그 층이 완전히 리스폰되는 문제가 있었습니다. 이제는 “생존” 플래그만 지워지므로, 처치된 슬롯은 원래의 5분 타이머를 그대로 이어서 세고, 처치된 보스는 여전히 층이 리셋될 때까지 잠겨 있습니다.
프로토콜 v52 — 클라이언트 v0.42.0
섹션 제목: “프로토콜 v52 — 클라이언트 v0.42.0”신규 시스템
- 연주 가능한 악기 등장 — 만돌린을 실제로 연주할 수 있습니다
(2026-09-03) — 채팅에
/play_instrument를 입력하거나 소셜 → 악기 연주에서 연주 패널을 엽니다. 서버는 살아 있고 월드 로딩이 끝난,instrument카테고리 아이템을 소지한 플레이어에게만 허용합니다. 키보드는 고·중·저 세 음역(Q W E R T Y U I/A S D F G H J/Z X C V B N M)이 각각 C5–C6, C4–B4, C3–B3에 대응하며, 마우스와 터치도 같은 방식으로 동작합니다. 한 번 누르면 한 번 소리 나고 떼야 다시 누를 수 있습니다. 최대 4음까지 동시에 나며 다섯 번째 음이 가장 오래된 음을 밀어내고, 같은 음을 다시 누르면 자신의 이전 음을 대체합니다. 음원은 댐핑 현악기 모델과 절차적 룸 임펄스로 클라이언트가 직접 합성하므로 새 음원 에셋이 필요 없습니다. 같은 층 30m 이내의 사람에게 들리며, 서로 차단한 사이라면 들리지 않습니다. 이동, 공격, 피격, 사망, 악기를 잃음(버리거나 판매), 거래 시작, Esc, 접속 종료가 모두 연주를 끝냅니다. 연주를 시작하면 밀려 있던 이동 명령을 즉시 버려서, 클릭 이동 중이던 것이 한 틱 뒤에 연주를 취소하는 일이 없습니다. 재생 목록 배경음악은 광장 바드의 소리에 양보하듯 자유 연주에도 양보하며, 전투 음악과/play_music은 우선순위를 유지합니다. 이 새 메시지로 프로토콜이 v52가 되었습니다. 음악과 바드를 참고하세요.
수정
- 연주 패널에서 가장 작은 글자 크기가 너무 작아 읽기 힘들던 문제를 키우고 어두운 색을 진하게 고쳤습니다(2026-09-03).
- 사람이 많은 광장에서 차단한 연주자의 음이 완전히 안 들리도록 고쳤고, 음표 배치 상한을 64에서 16으로 낮췄습니다 — 듣는 쪽이 과부하로 밀리는 것을 막습니다(2026-09-03).
- 거래 창을 열면 진행 중이던 연주가 자동으로 끝납니다 — 패널에 키보드와 Esc가 막혀 있던 문제를 없앴습니다(2026-09-03).
- 연주 도중 다가온 사람도 배경음악이 제대로 양보되도록 고쳤습니다 — 연주가 시작되던 순간에 이미 자리에 있던 사람만 적용되던 문제였습니다 (2026-09-03).
- 장비를 바꿔도 연주가 끊기지 않습니다 — 악기는 가방이든 손이든 들고 있으면 됩니다. 패널이 열려 있을 때 Ctrl 조합키가 정상적으로 통과하고, Esc는 오버레이 스택을 한 겹씩 닫습니다(2026-09-03).
- 채팅 말풍선을 DOM 레이어로 그리도록 바꿔, 더 이상 미니맵에 가리지 않습니다(2026-09-03).
- 이동하거나 순간이동하면 캐릭터에 남아 있던 앉거나 누운 자세를 지우도록 고쳐, 늦게 들어온 사람에게 침대에 얼어붙은 분신이 보이지 않습니다(2026-09-03).
- NPC(여관 하녀, 경비병 등)는 이제 밤에 실외에 있을 때만 횃불을 켜며, 실내나 낮에는 켜지 않습니다(2026-09-03).
- 앉아 있거나 동작 중에 횃불을 껐다 켜도 애니메이션이 처음으로 되돌아가지 않습니다(2026-09-04).
성능
- 모든 음표가 각자 컨볼버를 만드는 대신 하나의 건조음 버스와 하나의 리버브 버스를 공유합니다(2026-09-03).
프로토콜 v51 — 클라이언트 v0.41.0
섹션 제목: “프로토콜 v51 — 클라이언트 v0.41.0”신규 시스템
- 여관 테이블 서빙 — 메이드가 접시를 테이블에 놓고, 손님은 앉은 채로 먹습니다(2026-09-03) — 앉아서 메이드에게 주문하면 메이드가 평소 주방 왕복 경로를 따라 돌아온 뒤 접시를 테이블에 놓습니다. 한 테이블에 의자가 여럿이면 각자 테이블 가장자리의 다른 위치를 받아 겹치지 않습니다. 접시를 클릭하면 먹을 수 있고, 포만도는 상한까지 채워집니다 (HP는 실제로 오른 만큼 회복). 빈 접시는 테이블에 남고 다시 먹을 수 없습니다. 손님이 자리를 뜨거나 사라지면 메이드가 8초 뒤 와서 치우고, 서버도 90초 뒤에는 자동으로 제거합니다. 계속 앉아 있어도 30분이 지나면 치워집니다. NPC 손님은 서빙받고 6초 뒤 자동으로 먹습니다. 이 새 메시지로 프로토콜이 v51이 되었습니다.
- 여관 술 — 맥주와 와인, 세 단계의 취기(2026-09-03) — 모든 의자에 음식 슬롯 옆에 음료 슬롯(손님 기준 오른쪽)이 있어, 음식과 음료를 함께 시켜도 겹치지 않습니다. 메이드는 한 번의 주방 왕복으로 둘 다 가져옵니다. 음료는 자기 영양치만큼만 포만도를 채우고, 다 마셔도 잔은 남습니다. 10분 안에 마신 알코올 단위(맥주 1, 와인 2)의 합으로 단계가 정해집니다: 1단위는 알딸딸함(이동·공격 속도 ×1.1), 2단위는 취함(이동·공격·소지 무게 ×0.85, 명중 굴림 −2), 3단위 이상은 만취(이동·공격·소지 무게 ×0.6, 명중 굴림 −5, 클릭 이동 목표 지점이 1~2.5m 무작위로 빗나갑니다). 세 단계는 서로 배타적이라 가장 최근 것만 유지됩니다.
신규 아이템·에셋
- 여관 요리 4종(2026-09-03) — 치킨 라이스, 치킨 카레, 볶음밥, 채소 덮밥. 모두 서빙 전용 아이템으로 상점에서는 팔지 않습니다.
- 맥주, 와인(2026-09-03) — 여관 서빙 전용 음료로 각각 20c, 60c 입니다.
수정
- NPC 대화 앱서버가 메모리 누수로 약 4시간마다 시스템에 의해 강제 재시작되어, 그동안 모든 NPC가 접속이 끊기던 문제를 수정했습니다 (2026-09-03).
성능
- 배경음악이 Range 요청으로 스트리밍하는 대신 파일 전체를 받아 브라우저 캐시로 재생하도록 바뀌어, 새로고침해도 트랙을 다시 받지 않습니다(2026-09-03).
클라이언트
- Ctrl+M 음소거 단축키를 추가해 로그인·캐릭터 선택 화면에서도 동작합니다. 맵 에디터가 쓰던 같은 단축키는 제거했습니다 (2026-09-03).
프로토콜 v50 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v50 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 영웅담 — 바드 Signe가 밤 여관 공연에서 서버에서 실제로 일어난
사건을 노래합니다(2026-09-02) — 매일 밤 여관 공연이 시작되면
그날의 주제 세 개를 사건 기록에서 고릅니다. 다음 주제는 직전 주제의
노래 이후 평소 곡을 최소 두 곡 부른 뒤에야 나옵니다(주제가 처음
제시된 시점부터 계산), 그래서 밤새 이야기만 하지 않고 늦게 온
사람에게도 들을 기회가 있습니다. 첫 바퀴는
/recite로 가사를 보내 채팅 기록에 남기고, 반복은 말풍선만 뜨는/recite_quiet을 씁니다. 둘 다 서버의 새ServerMessage::Recital을 씁니다. 공연 언어는 청중을 따라갑니다 — 전원 한국어면 한국어, 전원 영어면 영어, 섞였거나 아무도 말하지 않으면 주제마다 언어를 번갈아 씁니다. 이 새 메시지로 프로토콜이 v50이 되었습니다.
프로토콜 v49 — 클라이언트 v0.40.0
섹션 제목: “프로토콜 v49 — 클라이언트 v0.40.0”수정
- 피격 시 위치 보정이 순간 이동이 아니라 부드럽게 따라잡는 방식으로 바뀌었습니다(2026-09-01) — 첫 타격에서 몬스터가 순간이동하는 모습이 더 이상 보이지 않습니다. 나를 추격 중인 몬스터는 이제 오래된 격자 칸이 아니라 상대의 실시간 위치를 향해 직접 다가오며, 서버가 계산한 교전 거리에서 멈춥니다.
- 낚시 중 연결이 끊기면 낚시 칭호를 잃어버리던 문제를 수정했습니다 (2026-09-02).
- 질주 속도 문턱 부근에서 배고픔 상태 판정이 틀리던 문제를 수정했습니다 (2026-09-02).
- 여관 메이드 Miriel, Cocoly의 거래 초상화가 404 이미지로 표시되던 문제를 수정하고 전용 초상화를 추가했습니다(2026-09-02).
성능
- 로그인 화면의 꽃 텍스처와 세계 지도 배경 텍스처가 에셋 매니페스트를 거치도록 바뀌어, 페이지를 열 때마다 다시 받지 않습니다(2026-09-02).
프로토콜 v48 — 클라이언트 v0.39.0
섹션 제목: “프로토콜 v48 — 클라이언트 v0.39.0”신규 시스템
- 메이드가 앉아 있는 손님에게 다가가 주문을 받습니다(2026-09-01) — 메이드 근처 의자에 앉으면 방문 대기열에 들어가고, 메이드가 직접 걸어와서(일부 의자는 데이터에 지정된 대기 위치가 있고, 나머지는 그때그때 계산) 주문을 받으러 인사합니다.
- 두 번째 메이드 Cocoly가 Miriel과 함께 여관에 합류하고, 하나의 방문 인증 게시판을 공유합니다(2026-09-01) — 이제 두 메이드 모두 침대맡 리스폰 인사나 앉은 손님 응대에 반응할 수 있습니다. 새로 생긴 인증 게시판 덕분에 특정 침대나 손님은 가장 먼저 인증한 메이드 한 명만 맡게 되어, 두 명이 동시에 달려오는 일이 없습니다.
수정
- 걸어가는 도중에 같은 의자를 다시 클릭해도 그 자리에서 즉시 일으켜 세워지지 않도록 수정했습니다(2026-09-01).
- 상점 NPC(메이드 포함)가 더 이상 스스로 거래 창을 먼저 열지 않고, 플레이어가 먼저 클릭해야 거래 UI가 나타납니다(2026-09-01).
- 열려 있는 창문 셔터가 통행 판정 캐시에서 계속 올바르게 막도록 수정했습니다(2026-09-01).
- 계단 가장자리를 스치거나 구멍으로 떨어질 때 클라이언트가 층을 잘못 판정하던 문제를 수정했습니다(2026-09-01).
- 재접속 백오프 타이머가 연결이 실제로 한동안 안정된 뒤에만 초기화되도록 수정했습니다(2026-09-01) — 짧은 네트워크 끊김 뒤에 재접속까지 더 오래 기다리는 문제를 막습니다.
프로토콜 v47 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v47 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 리스폰하면 메이드가 침대맡으로 와서 인사합니다(2026-08-31) — 점유된 침대 id가 직렬화 과정에서 빠져 있어 서버는 항상 빈 값을 받았고, 그래서 인사 방문이 대기열에 전혀 올라가지 못했습니다. 이번 수정으로 해당 필드가 제대로 전달되고(그래서 프로토콜이 올라갑니다), Miriel이 방금 리스폰한 플레이어를 실제로 알아보고 다가와 인사합니다.
- 황금 철갑상어를 낚으면 칭호를 받습니다(2026-08-31) — 칭호에 보스 처치 외에 “낚시”라는 새 출처가 추가됐고, 황금 철갑상어를 낚으면 “Who Landed the Golden Sturgeon” 칭호를 받습니다. 고르는 방식은 보스 칭호와 동일합니다. 칭호 참고.
클라이언트
- 사교 동작 5종 추가: 메이드 대기 동작과 플레이어의 자세/하품 감정 표현(2026-08-31).
- 전투 대기 동작이 타격 사이에 숨쉬는 움직임을 갖게 됐고, 숨겨져 있던
/emote디버그 동작 명령은 클라이언트 로컬 전용 관리자 명령/anim으로 대체됐습니다(2026-08-31).
프로토콜 v46 — 클라이언트 v0.38.0
섹션 제목: “프로토콜 v46 — 클라이언트 v0.38.0”신규 시스템
- 던전마다 5층 간격으로 잠긴 계단방이 생겼고, 열쇠를 찾아야 통과할 수 있습니다(2026-08-29) — 오래된 납골당 5층, 오크 소굴 5·10층, 오우거 요새 5·10·15층의 계단방 출구에는 항상 잠긴 문이 있습니다. 열쇠는 그 문 바로 앞 구간에서 드랍됩니다 — 그 구간의 몬스터를 처치하면 5% 확률로, 통·상자·잡동사니 상자를 부수면 1% 확률로 나오며, 이미 그 열쇠를 갖고 있거나 오늘 밤 그 던전 상자를 이미 열었다면 판정을 건너뜁니다. 문은 열쇠를 소모하지 않고 열쇠에 유효기간도 없으며, 열린 문은 30초 뒤 자동으로 닫힙니다. 던전에서 가장 깊은 잠긴 문의 열쇠가 보물 상자를 여는 열쇠입니다 — 상자를 열 때 더 이상 보스를 잡을 필요가 없고, 그 열쇠를 들고 최하층까지만 가면 되며, 여는 순간 그 던전에서 소지한 모든 종류의 열쇠를 한 개씩 소모합니다. 기존의 “상자를 연 뒤 60초 카운트다운으로 리스폰 지점 강제 이동” 방식도 함께 사라졌습니다. 이와 함께 던전 몬스터가 벽 너머로 플레이어를 계속 추적하던 문제와, 새 층에 도착하자마자 옆방 몬스터 무리가 달려들던 문제도 고쳐졌고, 잠긴 계단방에는 몬스터가 생성되지 않습니다. 자세한 내용은 던전 참고.
- 보스 처치 칭호(2026-08-30) — 보스에게 총 피해의 50% 이상을 주면
“⟪보스⟫를 쓰러뜨린 자”, 90% 이상이면 “홀로 ⟪보스⟫를 쓰러뜨린 자” 칭호를
받습니다. 둘 다 캐릭터에 남으며, 캐릭터 창의 칭호 탭이나
/title명령으로 표시할 칭호를 고를 수 있습니다. 칭호는 머리 위, 캐릭터 선택 화면, 캐릭터 창에 표시되고 채팅에는 표시되지 않습니다. 칭호 참고. - 사망하면 마을 리스폰 지점 대신 여관 침대에서 리스폰합니다 (2026-08-30) — 캐릭터가 여관 병실의 빈 침대(총 4개)에 눕고, 자세는 서버가 결정합니다. 4개 모두 사용 중이면 침대 옆에 서 있게 됩니다. 침대 위치는 맵 에디터에 배치된 가구를 따라갑니다.
- 여관 메이드 Miriel 등장(2026-08-31) — NPC 전용이고 플레이어는 선택할 수 없는 새 메이드 직업이 추가됐고, Miriel이 여관 1층에 상주합니다.
밸런스
- 던전 보스 세 마리의 무기가 이제 상자의 확정 드랍이며, 보스 본인은 더 이상 무기를 드랍하지 않습니다(2026-08-30) — 고블린 검, 철검, 강철 장검은 원래 해당 보스에게서 100% 드랍됐지만, 이제 보스 드랍률은 0%가 되고 무기는 던전 상자에서 나옵니다. 나머지 상자 전리품처럼 개인화되어, 그날 밤 가장 먼저 보스를 잡은 사람이 독차지하지 않습니다.
신규 아이템·에셋
- 소박한 나무 침대(Rustic Bed)(2026-08-30) — 가구, 4,000 동화, 양털 담요를 덮은 소박한 나무 1인용 침대.
수정
- 가구에 앉을 수 있게 됐습니다(2026-08-30) — 의자를 클릭하면 앉는 동작이 재생되고, 앉은 채로 채팅하면 그에 맞는 앉은 채팅 동작으로 바뀝니다. 자리에서 일어날 때는 먼저 일어서는 동작이 재생된 뒤 의자 옆 빈 칸으로 이동합니다(의자 바로 앞 칸은 보통 탁자라서 그쪽 대신 옆으로 비켜섭니다).
- 위층에서 클릭할 때 위쪽 돌출된 잔교 바닥에 가로막혀 엉뚱한 층으로 판정되던 문제를 수정했습니다(2026-08-30).
프로토콜 v45 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v45 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 신규 진입 시 클라이언트가 씬 로딩 완료를 보고할 때까지 최대 30초간 무적 상태가 됩니다(2026-08-28) — 게임 입장 후 최대 30초 동안 캐릭터는 몬스터에게 맞지 않고 공격도 할 수 없습니다. 이미 어그로가 걸린 몬스터 옆에서 던전에 입장했는데 화면이 채 그려지기도 전에 죽는 상황을 막습니다. 데스크톱 클라이언트는 씬 컴파일이 끝나면 “WorldReady”를 보고해 보호를 조기 종료하고(agent-client는 JoinSuccess 직후 바로 보고), 서버 쪽 30초 마감 시간이 백스톱 역할을 합니다. 이 판정은 몬스터 공격, 플레이어 공격 검증, 상태 이상 지속 피해 등 모든 피해 경로에 적용되며 자동 공격에만 한정되지 않습니다.
수정
- 퀵슬롯이 같은 아이템의 강화 등급을 구분하지 못해 표시 수량이 안 맞고, 키를 눌렀을 때 엉뚱한 등급이 장착될 수 있던 문제를 수정했습니다(2026-08-28) — 퀵슬롯 바인딩이 아이템 정의 id만 기억해서 +3 방패와 강화하지 않은 방패가 한 슬롯을 공유했습니다. 이제 바인딩이 강화 등급까지 함께 기억해서, 수량과 +N 배지는 바인딩된 등급만 집계하고 키를 누르면 항상 그 등급이 장착되며, 착용 중인 사본도 정확히 하이라이트됩니다. 이전에 저장된 바인딩은 “등급 무관” 바인딩으로 계속 불러와집니다.
- 던전 깊은 층에서 클릭이 위쪽 층의 숨겨진 지형이나 다리에 막혀 0층으로 잘못 이동하던 문제를 수정했습니다(2026-08-29) — three.js는 보이지 않는 메시도 레이캐스트 대상에 포함시켜서, 지하 깊은 층에서 클릭하면 20m 위쪽의 보이지 않는 지형이나 다리에 맞아 0층으로 해석되는 경우가 있었습니다. 이제 지하 층에서는 숨겨진 지형 오브젝트와 집 문을 클릭 목록에서 제외합니다.
- 서버에서 이미 사라진 몬스터를 클라이언트가 몇 시간이고 계속
공격 시도하던 문제를 수정했습니다(2026-08-29) —
invalid_target공격 거부를 받으면 원래 자동 공격 루프만 취소했고, 클라이언트에는 그 몬스터의 유령 사본이 남아 있어 재클릭이나 로컬 AI가 다시 공격을 걸 수 있었습니다. 이제 로컬 사본 자체를 바로 삭제합니다. - 집주인이 열어 둔 채로 저장한 문이 재접속 후 상태가 어긋나 다른 사람이 클릭하면 오히려 닫히고, 이후 들어온 사람은 막힌 문에 부딪히던 문제를 수정했습니다(2026-08-29) — 열어 둔 채 저장된 문은 통행 판정 캐시에만 반영되고 런타임 오픈도어 집합에는 없어서, 처음 클릭하면 오히려 “열리고” 두 번째 클릭에야 진짜로 닫혔습니다. 이제 집을 설치할 때 저장된 개폐 상태로 런타임 집합을 초기화하고, 클라이언트에 보내는 집 데이터도 항상 현재 실시간 상태를 담습니다.
- 순간이동이나 재접속 후 캐릭터가 잘못된 층(예: 겹쳐진 방이 1층으로 해석됨)에 갇혀 새로고침해야 고쳐지던 문제를 수정했습니다 (2026-08-29) — 캐릭터 선택 화면을 오갈 때 시각적 층 정보가 초기화되지 않아서, 새 하우징 레이어가 겹쳐진 방을 엉뚱한 층으로 해석할 수 있었습니다. 이제 서버가 층을 동기화할 때마다(입장, 순간이동, 좌표 보정, 리스폰) 이 상태도 함께 기록하고, 로그아웃 시 초기화됩니다.
- 캐릭터 이름 금지 목록에 “김정주”, “송재경”, “Jake”, “JakeSong”을 추가했습니다(2026-08-29).
성능
- 다리 근처에서 발생하던 끊김을 수정했습니다(2026-08-29) — 주요 다리 모델은 삼각형 5만 3천 개에 재질 8종으로 되어 있는데, 갑판 높이를 조회할 때마다 걸음마다·엔티티마다·매 프레임 전체 메시에 레이캐스트를 했습니다. 이제 각 다리 모델의 갑판을 0.25m 격자로 한 번만 래스터화해서 그 값을 샘플링합니다. 또한 다리를 배치할 때마다 재질 8종을 전부 복제했고, 다리 밑을 지날 때의 반투명 페이드 효과가 재질의 블렌드 상태를 실시간으로 바꿔 다가갈 때마다 WebGPU 파이프라인을 재컴파일하게 만들었습니다. 이제 모델·재질 조합마다 고스트 사본을 하나만 만들어 참조를 공유합니다. 다리 충돌면도 가구처럼 구역 단위로 회수되며, 보이지 않는 충돌면이 그림자 패스에 더 이상 섞이지 않습니다.
- 전투 데미지 숫자와 채팅 말풍선·머리 위 이름표 같은 텍스트 라벨이 장시간 플레이 중 GPU 텍스처를 계속 새로 잡아먹어 결국 느려지던 문제를 수정했습니다(2026-08-29) — 타격할 때마다 새 캔버스와 텍스처를 만들고 절대 해제하지 않아서, 몬스터 여러 마리와 동시에 싸우면 프레임이 급격히 떨어질 수 있었습니다. 이제 데미지 숫자는 48개짜리 고정 풀에서 슬롯을 돌려 다시 그리고, 텍스트 라벨들도 매번 새로 할당하는 대신 크기별로 나눈 캔버스 풀을 공유합니다.
- 텍스처·모델·음악 에셋이 내용 해시 파일명으로도 함께 배포되고 장기 불변 캐시가 적용됩니다(2026-08-29) — 빌드 시 내용 해시가 붙은 사본을 추가로 만들어서, 내용이 바뀌지 않으면 파일명도 바뀌지 않습니다. 서버는 해시 파일명에 대해 1년짜리 불변 캐시를 지정해서, 새로고침이나 배포 후에도 바뀌지 않은 에셋은 다시 내려받지 않습니다.
프로토콜 v44 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v44 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 인접한 두 방에 걸치는 형태를 포함해, 2칸짜리 여닫이 양문이 추가되었습니다(2026-08-28) — “double-door”라는 새 벽 변형이 연속된 두 벽 구간을 하나의 2m 너비 개구부와 좌우 대칭 문짝 두 짝으로 그립니다. 한쪽 방만 벽 끝에 반쪽 문을 놓았을 때 인접한 방의 맞닿은 구간이 자동으로 짝을 이루어, 각 방이 공유 경계를 가로지르는 자기 쪽 문짝을 그립니다(그 모서리의 기둥은 생략됩니다). 여닫이는 양쪽이 함께 열리고 통행 판정도 같이 처리됩니다. 맵 에디터의 벽 변형 순환에 새 옵션이 포함되어 짝짓기와 해제를 자동으로 처리하며, 짝수 너비 방 템플릿은 이제 가운데에 양문을 배치합니다.
- 같은 층에서 인접하고 용마루가 평행한 박공지붕이 자동으로 하나로 합쳐집니다(2026-08-28) — 너비가 같으면 용마루 방향으로, 길이가 같으면 용마루를 가로질러 합쳐지며 그만큼 용마루가 높아집니다. 상한을 넘는 방 수가 가로 방향으로 합쳐지려 하면 길이가 비슷한 여러 구간으로 나뉘어 V자 골짜기에서 만나고 (골짜기 쪽에는 처마를 만들지 않습니다), 방의 충돌 범위도 합쳐진 용마루 높이에 맞춰 다시 계산됩니다.
신규 아이템·에셋
- 돌 벽난로(Stone Hearth)(2026-08-28) — 가구류, 가치 1골드 2000동화. 방패 문장이 새겨진 오래된 돌 벽난로로 천장까지 닿으며, 불꽃 파티클과 광원이 딸려 있습니다. 맵 에디터에서 바로 복제해 배치할 수 있습니다.
성능
- 주택을 드나들 때의 끊김 현상을 수정했습니다(2026-08-28) — 주택에 들어갈 때 원래 같은 프레임 안에서 실외 오브젝트 클론을 전부 해체하고 실내 클론과 각각의 불꽃 파티클 시스템을 새로 만들었는데, 이 순간적인 가비지와 GPU 바인드 그룹 재생성이 실측 43~105ms의 끊김을 일으켰습니다. 이제 오브젝트 클론과 불꽃 시스템을 상시 캐시에 유지하고 걸러질 때는 씬 그래프에서 잠시 떼어내기만 하므로, 드나들기가 단순 재부착이 되어 반복 테스트에서 프레임당 25ms 밑으로 유지됩니다.
클라이언트
- 수동 이동과 전투 추격이 같은 이동 로직을 공유하게 되었습니다 (2026-08-26) — 원래 두 기능은 각각 거의 동일한 경로 탐색, 이동 패킷, 이동 속도 로직을 따로 유지했고, 같은 위치 보정에도 서로 다르게 반응하면서 동작이 조금씩 어긋났습니다. 이제 하나의 이동 구현을 공유해서, 전투 추격도 위치 보정을 받으면 경로를 다시 계산하고, 지상에서는 이동과 마찬가지로 문을 스스로 열 수 있습니다.
- 고정된 목적지로 갈 경로가 없을 때 캐릭터가 제자리에 멈춰 헛도는 문제를 수정했습니다(2026-08-26) — 원래 경로 탐색이 길을 찾지 못하면 이동 패킷을 하나도 보내지 않은 채 곧바로 Blocked만 보고했고, 서버는 캐릭터가 멈췄다는 사실을 전혀 알지 못한 채 양쪽이 서로를 계속 기다리게 되었습니다. 이제 지상에서는 경로가 없으면 우선 한 걸음 직진한 뒤에 Blocked를 보고합니다 (던전은 그대로 유지되는데, 던전에서 경로가 없다는 건 대개 진짜 벽이기 때문입니다).
- 장비 패널 배경 그림이 캐릭터의 성별·직업과 맞지 않던 문제를 수정했습니다(2026-08-27) — 여성 직업 세 가지와 전용 그림이 있는 여기사를 제외하면, 패널 배경은 원래 누구든 여사제 그림으로 대체 표시되었습니다. 이제 “자기 성별 우선 → 없으면 반대 성별 → 그래도 없으면 예전 기본 그림” 순서로 고르도록 바뀌어, 새 컨셉 아트를 추가해도 코드를 고칠 필요가 없습니다. 현재는 여성 레인저와 남성 바드 조합만 전용 그림이 없어 반대 성별의 같은 직업 그림을 대신 씁니다.
- 장비 패널의 캐릭터 컨셉 아트가 모두 배경을 지운 WebP로 바뀌어 용량이 크게 줄었습니다(2026-08-29) — 컨셉 아트 13장의 배경을 지우고 WebP로 다시 인코딩해, 폴더 용량이 21.6MB에서 1.7MB로 줄었습니다. 바바리안 그림은 과다 노출을 막기 위해 추가로 어둡게 보정했습니다.
프로토콜 v43 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v43 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 친구 패널에서 이름을 직접 입력해 요청을 보낼 수 있고, 각 친구
옆에 직업 아이콘이 표시됩니다(2026-08-28) — 패널에 새로 생긴
”+ Add” 입력창은
/friend add <이름>을 입력한 것과 같은 요청을 보내며, 채팅창으로 옮겨갈 필요가 없습니다. 각 친구 이름 옆에는 직업 아이콘이 표시되며, 파티 패널과 같은 아이콘 세트와 글자 배지 대체 방식을 그대로 씁니다. 자세한 내용은 친구 시스템을 참고하세요.
수정
- 지형 타일이 캐시에서 밀려날 때 가끔 자기 발밑 타일이 클릭 목록에서 사라져, 집 배치 미리보기와 클릭이 그 자리에서 먹통이 되던 문제를 수정했습니다(2026-08-28) — 지형 타일 메쉬는 원래 인덱스 기반 배열에 묶여 있었는데, 스트리밍으로 타일이 밀려나면 남은 타일들의 인덱스는 앞으로 당겨지지만 바인딩은 따라가지 않아서, 서 있는 타일이 엉뚱한 바인딩과 연결되거나 아예 연결되지 않을 수 있었습니다. 이제 타일 id로 메쉬를 바인딩합니다.
- 주택 2층으로 가져간 횃불이 더 이상 바닥을 비추지 않습니다 (2026-08-28) — 횃불 조명은 원래 지형 높이를 다시 샘플링했는데, 2층에서는 이 값이 1층 바닥 높이로 계산되었습니다. 이제 소지자의 이미 해석된 층 Y좌표를 사용합니다.
- 같은 층의 두 방이 벽을 공유할 때 박공 창문이 더 이상 잘못 잘려나가지 않습니다(2026-08-28) — 원래는 내벽으로 취급되어 제거되었는데, 이제 그렇지 않습니다.
프로토콜 v41–v42 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v41–v42 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 상인 가격이 서버 전체 골드 총량에 따라 천천히 움직이기 시작하며, 소모품 구매가에 물가 지수가 적용됩니다(v41, 2026-08-27) — 서버가 매시간 서버 전체 골드 스냅샷을 기록하고 활성 캐릭터(최근 30일 접속) 1인당 골드를 계산한 뒤, 이 지표의 변동폭에 따라 90%~200% 사이의 물가 지수를 조정합니다. 이 지수는 상인의 소모품(물약, 숫돌 기름, 음식, 주문서 등) 구매가에만 곱해지며, 장비나 염료 같은 내구재와 모든 되팔기 가격은 영향을 받지 않습니다.
- 물가 조정이 상인 회의 장면으로 연출되어, Rica와 Wick이 대화에서 가격 이야기를 합니다(v42, 2026-08-27) — 조정은 고정된 시각이 아니라 작은 달 Serin(주기 20게임일)이 하루 종일 어두운 날의 일몰 후에 일어나며, 실시간 기준 약 2.5일마다 한 번씩입니다. 그 시각이 되면 Rica와 Wick이 Rica의 가게에 모여 짧은 회의 장면을 연출하고, 대화 중에 가격이 어느 방향으로 왜 움직이는지 힌트를 흘립니다 — 엿들으면 다음 변동을 남들보다 먼저 알 수 있습니다. 회의 한 번에 지수는 최대 ±10퍼센트포인트까지만 움직입니다. 자세한 내용은 상점과 경제를 참고하세요.
신규 아이템·에셋
- 천문 회중시계(Celestial Timekeeper)(2026-08-27) — 8,000 동화, Rica 판매. 해와 달의 움직임을 추적하는 황동 회중시계로, 지니고 있으면 하늘 위젯 옆에 현재 시각과 날짜가 표시됩니다.
수정
- 다리 위를 걷는 것이 더 이상 물에 젖은 것으로 잘못 판정되지 않습니다(2026-08-27) — “젖음” 판정은 원래 플레이어가 보고한 XZ 좌표만으로 수심을 조회했고 다리 위인지는 신경 쓰지 않았기 때문에, 강을 가로지르는 다리를 건너도 젖었습니다. 이제 서버가 오브젝트 카탈로그와 실제 배치 데이터로 지역별 다리 갑판 인덱스를 만들어, 갑판 위에서 내딛는 걸음은 클라이언트가 보고한 Y값을 신뢰하지 않고 예외 처리합니다.
- 지면 높이를 이제 서버가 판정해, 좌표 보고를 이용한 공중 부양· 땅속 잠수 편법을 막습니다(2026-08-27) — 개활지에서 캐릭터의 Y좌표는 원래 클라이언트의 보고를 그대로 믿었기 때문에, 시각적으로 날아오르거나 땅속에 가라앉거나, 떨어뜨린 아이템이 공중에 뜨거나, 던전 범위 안에서 클라이언트가 자기 마음대로 충돌 격자를 고를 수 있었습니다. 이제 항상 서버가 높이맵이나 다리 갑판 곡선으로 계산하며, 층 이동이나 로그인 시에도 다시 보정됩니다. “젖음”의 수심 판정도 같은 로직을 쓰므로, 다리 아래로 물을 건너면 여전히 젖습니다.
클라이언트
- 아이템 툴팁에 현재 장착 중인 장비와의 비교가 추가되었습니다 (2026-08-27) — 아이템에 마우스를 올리면 무게, 평균 피해, Guard 차이가 ▲▼ 행으로 표시되며, 좋아지면 하늘색, 나빠지면 빨간색입니다. 비교 대상은 서버의 대체 슬롯 규칙을 따르므로, 예를 들어 반지는 빈 반지 슬롯이 남아 있으면 비교 항목이 표시되지 않습니다.
- 캐릭터 상태 창의 Guard와 CHA가 장비를 반영한 실시간 값으로 바뀌었습니다(2026-08-27) — 더 이상 생성 시 정해진 기본값이 아니라 장비를 바꾸는 즉시 갱신되며, 표시되는 CHA가 바로 흥정에 실제로 쓰이는 값입니다.
프로토콜 v39–v40 — 클라이언트 v0.36.0
섹션 제목: “프로토콜 v39–v40 — 클라이언트 v0.36.0”신규 시스템
- 레벨업에 필요한 경험치가 단순 배증 곡선 대신 플레이 시간 기준 구간표를
따릅니다(v39, 2026-08-27) — 예전 공식은 XP(n) = 20 × 2^(n-2)로 매
레벨마다 두 배가 되어, 초반은 어이없이 빠르고 20레벨을 넘으면 사실상
도달 불가능했습니다. 새 곡선은 2
50레벨을 실측 페이스로 구간표를 짰습니다: 하루 4시간 플레이하는 표준 유저 기준으로 210레벨은 레벨당 약 5분에서 22분(누적 약 2시간), 1030레벨은 22분에서 5.5시간(대략 하루 한 번), 3050레벨은 5.5시간에서 8시간(후반은 이틀에 한 번쯤)이며, 50레벨까지 총 약 199.5시간(50일)이 걸립니다. 50레벨을 넘으면 다시 배증이 적용됩니다. 기존 캐릭터의 경험치는 “현재 레벨 구간 안의 진행률을 그대로 유지”하는 방식으로 옮겨져, 표를 바꿨다고 레벨이 오르내리지 않습니다. 패킷 형식은 바뀌지 않았지만 구버전 클라이언트는 여전히 옛 표로 경험치 게이지를 그리므로, 프로토콜 버전을 올려 강제로 새로고침을 유도합니다. 자세한 내용은 전투 시스템을 참고하세요. - 새 디버프 “젖음”: 물에 들어가면 이동이 느려지고 갑옷이 젖습니다 (v40, 2026-08-27) — 강이나 바다에 들어가 발밑 수심이 0.4m를 넘으면 걸리며, 450초(게임 내 1시간) 지속됩니다. 이동 속도가 ×0.83으로 떨어져(뛰기가 4.5에서 3.75로, 걷기 3.0과 뛰기 4.5의 중간이 됩니다) 입고 있거나 가방에 든 갑옷(투구·갑옷·바지·장갑·장화·방패·양모 망토 등 17종)은 물을 먹어 무거워집니다(갑옷 무게 ×1.5) — 많이 걸칠수록 쓸 수 있는 최대 하중이 그만큼 줄어듭니다. 무기·횃불·낚싯대·악기·장신구는 영향을 받지 않습니다. 물속을 계속 걸으면 지속시간이 갱신되며, 물에서 나와야 마르는 시간이 시작됩니다. 불 켜진 모닥불 근처(3m 이내)에 있으면 더 빨리 마르는데, 앉을 필요 없이 45초면 흠뻑 젖은 상태에서 완전히 마릅니다. 젖어 있는 동안 뒤로 점점 옅어지는 젖은 발자국이 남습니다 (다른 플레이어의 발자국은 그래픽 설정이 High일 때만 보이고, 본인 발자국은 설정과 무관하게 항상 보입니다). 다리 위를 걷는 것은 젖음으로 치지 않습니다. 자세한 내용은 전투 시스템을 참고하세요.
밸런스
- 치유 물약의 월드 드랍률이 2%로 두 배가 되었습니다(2026-08-27) — 기존 1%에서 상향.
- 금지 이름 목록에 “administrator”가 추가되었습니다(2026-08-27) — 기존에는 “admin”만 막고 있어 “administrator”라는 완전한 문자열은 걸러내지 못했습니다.
성능
- 지형 텍스처와 정적 에셋이 브라우저 캐시를 제대로 타게 되어, 반복 로딩 트래픽이 크게 줄었습니다(2026-08-27) — 지형 텍스처는 원래 매번 전체를 다시 내려받아야 했는데, 이제 캐시 검증(ETag, 304)을 지원해 바뀌지 않은 에셋은 새로고침해도 다시 전송되지 않습니다. 배포할 때마다 모든 텍스처가 “바뀐 것”으로 오판되어 재전송되던 버그도 함께 고쳤습니다. 체감상 새로고침하거나 다시 접속할 때 맵과 텍스처 로딩이 눈에 띄게 빨라집니다.
클라이언트
- 레벨 배지 툴팁에 소지금과 소지 무게가 표시되고, 인벤토리 아래에 소지 무게 게이지가 추가되었습니다(2026-08-27) — 툴팁은 원래 레벨과 체력만 표시했는데, 이제 소지금과 현재 무게 두 줄이 추가됩니다. 인벤토리 그리드 아래에 체력바 같은 무게 게이지가 생겨서, 캐릭터 상태 창을 열지 않아도 얼마나 더 들 수 있는지 바로 볼 수 있습니다.
- 채팅 패널도 다른 HUD 패널처럼 끌어서 옮길 수 있습니다 (2026-08-27).
- 미니맵의 플레이어 마커가 이제 월드맵과 같은 화살표를 공유합니다(2026-08-26 ~ 2026-08-27) — 두 지도에서 자신의 모습이 이제 똑같습니다.
- 야간 상인 Wick에게 거래 초상화가 생겼고, 상인 세 명의 초상화 파일이 더 작은 형식으로 바뀌었습니다(2026-08-27) — Wick은 원래 거래 창에 초상화가 없었는데 이제 생겼습니다. 초상화 세 장은 원래 한 변이 1100px 넘는 PNG(합계 4.8MB)였는데, 이제 512 정사각형에 알파를 유지한 WebP(194KB)로 바뀌었습니다. 외형은 그대로고 로딩만 빨라졌습니다.
프로토콜 v38 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v38 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 금지 캐릭터 이름 목록이 추가되어, 이미 만든 캐릭터가 나중에 목록에
오르면 로그인 시 개명을 요구합니다(2026-08-26) — 신규 캐릭터 생성과
개명은 원래 형식 검사와 대소문자 무시 중복 검사를 거쳤는데, 이제 서버
시작 시 불러오는
banned_names.txt금지 목록도 통과해야 합니다(앞뒤 공백과 대소문자만 무시한 완전 일치이며 부분 일치는 쓰지 않습니다). 캐릭터가 만들어진 뒤에 그 이름이 목록에 오르면 다음 입장 시도가CharacterRenameRequired로 거부되고(입장하지 않음) 캐릭터 선택 화면에 개명 창이 뜹니다. 새 이름이 같은 검사를 통과하면 서버가CharacterRenamed로 응답한 뒤 클라이언트가 자동으로 입장을 재시도합니다. 친구 차단 목록도 같은 트랜잭션에서 새 이름으로 갱신됩니다. 서버가 운영하는 NPC 계정(npc_접두사)은 이 제한을 받지 않습니다.
수정
- 문, 좌판, NPC 카운터, 바닥 아이템을 클릭하면 이제 항상 사거리 안으로 걸어간 뒤 동작을 실행합니다(2026-08-26) — 이전에는 규칙이 제각각이었습니다: 문을 클릭하면 걸어가기만 하고 열리지 않았고, 좌판과 NPC 상호작용은 클릭한 순간 이미 사거리 안이어야만 동작했으며(가까이 걸어가도 다시 트리거되지 않음), 바닥 아이템은 도착해야만 주웠기 때문에 벽에 막혀 경로가 짧게 끝나면 아예 줍지 못하는 경우가 많았습니다. 이제 규칙이 하나로 통일되어 이미 사거리 안이면 그 자리에서, 아니면 사거리 안으로 걸어간 뒤 동작합니다 — 이전에는 던전 상호작용물만 이 규칙을 제대로 지키고 있었습니다.
- 벽 너머의 물체를 클릭해도 더 이상 벽 속에 끼지 않고, 다른 플레이어 화면의 몬스터도 배회·귀환·도주 중에 벽을 가로질러 가지 않습니다 (2026-08-26) — 걸어갈 목표 지점은 원래 직선 삼각함수로, 목표에서 일정 거리 뒤로 물러난 지점을 계산했습니다. 벽 모서리가 중간에 있으면 이 지점이 벽 안쪽에 떨어질 수 있었고, 경로탐색이 닿지 못하면 아예 움직이지 않았습니다. 이제 먼저 경로탐색(A*)에게 물어보고 결정하며, 이상적인 지점으로 경로가 나오지 않으면 목표 자체를 목적지로 삼아 장애물 옆에서 멈춥니다. 몬스터의 배회·귀환·도주 애니메이션은 원래 최종 목적지를 향해 직선으로 겨냥해서 도중의 벽을 그대로 가로질렀는데, 이제 경로상 가장 가까운 꺾이는 지점을 겨냥하고 꺾이는 지점은 항상 동기화되므로, 몬스터가 벽을 가로질러 지름길로 가는 모습이 더 이상 보이지 않습니다.
- 계단실 가장자리에서 가끔 한 층 아래로 떨어지던 문제를 수정했습니다 (2026-08-26) — 어느 층에 서 있는지 판단할 때 원래 그 계단실이 연결하는 모든 층에 물어봐서 하나라도 허용하면 통과시켰는데, 이 때문에 아래층에서는 원래 열려 있던 계단 입구 가장자리 판정이 위층이 막았어야 할 가장자리까지 함께 열어버렸습니다. 이제 실제로 서 있는 층에만 물어보며, 다층 주택 내부의 계단실도 같이 수정되었습니다.
- 바닥 아이템을 제자리에서 주울 때 캐릭터가 먼저 아이템 쪽을 바라본 뒤 쭈그려 앉습니다(2026-08-26) — 이미 사거리 안에 있었든, 이동 중 장애물에 막혀 일찍 멈췄든 상관없이, 더 이상 원래 바라보던 방향을 향한 채로 쭈그려 앉는 동작이 재생되지 않습니다.
- 돌진해오는 몬스터를 공격했을 때 가끔 빗나가거나 뒤로 밀려나던 문제를 수정했습니다(2026-08-26) — 서버가 기록하는 몬스터 위치는 매 동기화 시점에만 갱신되는데, 추격 중간에 경로를 다시 짜면 재계산 직전의 자세를 보고했기 때문에, 두 번의 동기화 사이에 날린 공격이 실제 위치와 어긋나는 경우가 잦았습니다. 이제 공격 판정 전에 몬스터 위치를 먼저 따라잡고, 추격도 모퉁이를 돌기 전에 먼저 동기화합니다. 관리자 이동 명령도 더 이상 이동 대기열을 건너뛰고 즉시 순간이동하지 않는데, 이전에는 이 때문에 아직 실제로 도착하지 않은 “유령” 관리자를 몬스터가 때리는 일이 있었습니다.
클라이언트
- 플레이어 거래와 상인 거래 창 모두 다른 HUD 패널처럼 자유롭게 끌어서 옮길 수 있습니다(2026-08-26) — 더 이상 화면 정중앙에 고정되지 않습니다.
프로토콜 v37 — 클라이언트 v0.34.1
섹션 제목: “프로토콜 v37 — 클라이언트 v0.34.1”신규 시스템
- 야외 몬스터가 이동에 반응해 스폰되도록 바뀌었습니다, 더 이상 가만히
서서 시계가 나눠주기를 기다리지 않습니다(2026-08-23) — 기존 시스템은
10초마다 모든 플레이어에게 무조건 스폰 허가 3건을 지급했습니다(이론상
상한 시간당 1,080마리). 그래서 제자리에 서 있는 것이 가장 효율적인
사냥법이었고, 실제로 한 플레이어가 23시간 동안 한 지점에서 20,817킬을
기록한 로그가 있었습니다. 새 규칙은 허가를 아예 없애고, 서버가 이동
틱마다 이동 거리에 비례한 확률을 굴려 스폰합니다(이동 1m당 8%, 20m
누적 약 81%). 스폰 위치는 진행 방향 기준 ±30° 콘 안, 화면 가장자리
20m 바깥으로 고정되어 몬스터가 화면 밖에서 걸어 들어옵니다. 후보 지점이
풀밭 등 걸어갈 수 있는 지형이고 실제로 플레이어까지 걸어올 수 있는
경로가 있을 때만 스폰이 확정됩니다. 동시 생존 상한은 8마리로 그대로이며
시체는 포함하지 않습니다. 서버가 스폰 시점과 위치를 완전히 주도하게
되면서, 클라이언트가 스폰을 직접 요청하던
SpawnMonsterRequest와 그 용도로만 쓰이던NoSpawnZones가 프로토콜에서 빠졌습니다 — 서드파티 클라이언트가 스폰 위치 로직을 각자 구현할 필요가 없어졌지만, 이전 클라이언트는 접속이 거부되므로 다시 받아야 합니다. - 신규 몬스터: 키클롭스와 리저드포크(2026-08-25) — 키클롭스는 15레벨, Guard 20, 곤봉을 들고 3d8 피해를 주며 던전 14–20층에서 등장합니다; 리저드포크는 13레벨, Guard 15, 강철 롱소드를 들고 던전 12–20층에서 등장합니다. 둘 다 선공형입니다.
- 몬스터 AI가 전면적으로 서버에서 돌아가도록 바뀌었습니다 (2026-08-25) — 몬스터의 이동·공격 판단은 원래 그 몬스터를 배정받은 플레이어의 클라이언트가 계산했는데, 이제 서버가 일괄 계산합니다. 다른 플레이어가 보는 몬스터 위치가 남의 네트워크 지연 때문에 어긋나는 일이 없어졌습니다. 동시에 문이나 벽 앞에서 몬스터가 제자리를 질질 끌며 멈추던 문제도 고쳤고, 던전 복도에서 여러 마리가 서로 겹쳐 서지 않고 줄을 서도록 하는 로직도 추가했습니다.
밸런스
- 스폰 콘과 확률을 다시 조정해 조우율이 크게 올랐습니다 (2026-08-24) — 원래 스폰 후보는 화면 가장자리 전체에서 균등하게 뽑혔는데, 실측 결과 진행 방향에서 30도 넘게 벗어난 몬스터의 거의 70%가 플레이어가 알아채기도 전에 사라졌습니다. 후보를 진행 방향 ±30° 콘으로 좁히자 같은 거리에서 조우율이 31%에서 67%로 올랐고, 확률 자체도 처음 4%에서 8%까지 올랐습니다.
- 몬스터 시체가 두 배 오래 남습니다(2026-08-24) — 30초에서 60초로 늘어난 뒤 사라집니다.
- 일부 몬스터는 처치 시 확률적으로 식료품을 추가로 드랍합니다 (2026-08-24) — 무기 드랍과 별개로 독립 판정하며 확률은 낮습니다(대부분 1%, 고블린 족장만 5%). 코볼트, 고블린, 오크와 여성 오크, 홉고블린, 고블린 족장이 현재 이 추가 드랍을 갖고 있습니다 — 몬스터 도감 참고.
- 빵과 람바스 와퍼 가격이 오르고, 포만도가 가득 찬 상태에서는 식사가 거부됩니다(2026-08-24) — 빵은 20코인에서 60코인으로, 람바스 와퍼는 60코인에서 120코인으로 올랐습니다. 포만도가 이미 1000 상한이면 식사 자체가 거부되고 아이템도 소비되지 않으며, 식사로 회복하는 HP도 이제 음식의 영양가 전체가 아니라 실제로 오른 포만도에 비례해 계산됩니다 — 배가 거의 찬 상태에서 먹으면 회복량도 그만큼 줄어듭니다.
수정
- 던전 계단이 이따금 층 전환을 거부하고 옛 층으로 되돌리던 문제(보스방 문이 안 열리는 경우 포함)를 수정했습니다(2026-08-23) — 계단 shaft의 경사로는 위아래 두 층이 공유하는 지형이라 두 층 모두 같은 Y값을 계산합니다. 게다가 경사로를 오르는 동안에는 어느 층의 평지 높이와도 맞지 않습니다. 목표 층의 Y와 일치해야 한다는 조건 때문에 전환이 중간에 거부되는 경우가 있었습니다. 이제 층은 실제로 지나온 계단으로 직접 판정하며, Y는 더 이상 거부 기준으로 쓰지 않습니다.
- 로드된 지형 경계 근처에서 몬스터가 이따금 제자리에서 떨리거나 출발 지점으로 되돌아가던 문제를 수정했습니다(2026-08-23) — 스트리밍된 지형 끝을 살짝 넘어 걷는 몬스터는 소유자 클라이언트가 그 이동 보고를 붙들고 있다가, 지형이 따라잡히면 한꺼번에 반영하면서 서버의 이동당 거리 상한을 넘겨 거부당하곤 했습니다 — 4시간 동안 232건의 거부, 206 마리의 몬스터가 영향을 받았습니다. 이제 서버가 미리 한 겹 더 넓게 높이맵을 준비해 이 격차를 흡수합니다.
- 표정 버튼을 빠르게 연타하면 정지로 잘못 판정되던 문제를 수정했습니다 (2026-08-23) — 재생/정지 토글이 서버가 확인해 준 현재 애니메이션을 기준으로 판정했는데, 이 값은 한 왕복만큼 지연되어 있어서 빠르게 클릭하면 방금 내린 명령이 정지로 잘못 판정되곤 했습니다. 이제 자신이 마지막으로 내린 명령을 직접 추적해 판정하고, 서버의 확인 응답은 그 명령이 확정되거나 타임아웃으로 거부됐다고 볼 때만 참고합니다.
- 몬스터가 죽은 채로 층을 재입장해도 다시 일어서지 않습니다 (2026-08-25) — 이미 죽은 몬스터는 층에 다시 들어갈 때 처음부터 시체 상태로 생성됩니다.
- 내려가는 계단 옆 벽을 클릭하면 이따금 계단을 타지 못하던 문제를 수정했습니다(2026-08-25) — 아이소메트릭 카메라 시점에서 계단을 가리는 옆벽도 이제 클릭 지점이 계단 shaft 바깥이면서 현재 층의 바닥면보다 낮을 때 정상적으로 계단 하강으로 판정됩니다.
성능
- 관심 범위(AOI)가 43m에서 32m로 좁아졌습니다(2026-08-23) — 아이소메트릭 카메라가 실제로 화면에 보여주는 범위를 기준으로 다시 계산한 값으로, 플레이어 한 명당 동기화해야 하는 몬스터·오브젝트 양이 약 45% 줄었습니다.
클라이언트
- 모든 공격 실패에 휘두름 효과음이 붙습니다, 더 이상 내 공격만이 아닙니다(2026-08-24) — 다른 플레이어와 몬스터의 빗나간 공격도 이제 공격자의 무기 재질에 맞춰 휘두름 소리가 납니다.
- 바닥의 작은 아이템이 더 잘 클릭됩니다(2026-08-24) — 습득 판정 범위에 0.25m 하한이 생겨 회복 물약처럼 가느다란 모델도 근처 클릭을 놓치지 않습니다; 회복 물약의 바닥 모델도 1.5배 커져 눈에 더 잘 띕니다.
- 표정 패널에 마우스 오버 미리보기가 생겼고, 패널이 이제 호출한 소셜 버튼 옆에서 열립니다(2026-08-23 ~ 2026-08-26) — 표정 목록의 항목에 마우스를 올리면 패널 옆에 내 캐릭터가 실제로 그 동작을 하는 작은 미리보기가 뜹니다; 저사양 그래픽 설정과 모바일에서는 성능을 위해 기본적으로 꺼져 있습니다.
- 효과음 기본 음량이 50%로 낮아졌습니다(2026-08-25).
- 사망 시 비명 효과음이 치명타가 들어가는 순간 재생되도록 바뀌었습니다 (2026-08-25) — 더 이상 몬스터 공격 애니메이션의 타격 딜레이를 기다리지 않습니다.
프로토콜 v35–v36 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v35–v36 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 던전 보스가 매일 일몰에 한 번 리스폰하고, 상자는 처치한 사람에게만 열립니다(v35, 2026-08-21) — 보스가 죽어도 이제 고정 30분 타이머로 리스폰하지 않고, 그날의 일몰 던전 리셋이 올 때까지 슬롯이 유지된 뒤에야 부활합니다. 리셋되면 던전 안의 모두가 입구로 순간이동되고 멀리서 포효 소리가 들립니다. 보스가 쓰러질 당시 반경 20m 안에 있던 캐릭터만 보스가 떨어뜨린 상자를 열 수 있습니다. 이전에는 마지막 플레이어가 층을 떠나면 보스의 리스폰 시계도 함께 리셋되어 버려서, 2분 만에 다시 잡을 수 있는 경우가 흔했습니다. 자세한 규칙은 던전 참고.
- 신규 몬스터: 스톤 골렘(Stone Golem)(2026-08-21) — 10레벨, Guard 17, 맨손 공격(2d10), 재질은 돌; 던전 11–20층에서 등장하며, 마을에서 630m 이상 떨어진 야외에도 나타납니다 — 기존의 「거리 = (레벨−1)×70m」 규칙을 그대로 따릅니다.
- 근접 거리에 있으면 도발 없이도 몬스터가 공격합니다(2026-08-22) — 「선제공격」형과 「반격형」몬스터 모두 이제 플레이어가 5m 안에 들어오면 즉시 공격합니다; 이전에는 반격형은 먼저 맞아야 반격했고, 선제공격형도 원거리에서 타깃을 잡아야만 공격했습니다.
- 표정 패널과 소셜 메뉴 추가로 감정표현을 채팅 명령어 밖에서도 찾을 수
있습니다(2026-08-22) — 감정표현은 원래
/emote명령어로만 쓸 수 있었는데, 이제 G 키로 모든 감정표현이 나열된 패널을 열어 클릭 한 번으로 실행할 수 있습니다. 반복되는 춤 동작은 표시가 붙고 다시 클릭하면 멈춥니다. 소셜 버튼은 친구(F)와 감정표현(G) 두 항목이 있는 플라이아웃을 엽니다./emote명령어와 텍스트 목록은 그대로 남아 있습니다.
밸런스
- 철검(Iron Sword)의 야외 드랍률 절반으로 감소(2026-08-21) — 1%에서 0.5%로. 오크 대장(Orc Warlord)의 확정 드랍은 영향 없습니다.
- 야외 몬스터 개체 상한이 다시 올라가고, 리필 속도도 빨라졌습니다 (2026-08-22) — 플레이어당 상한이 6에서 8로 늘었고, 시체는 더 이상 상한에 포함되지 않습니다(살아 있는 몬스터만 계산). 상한 미만일 때 서버가 한 틱에 내주는 스폰 요청이 플레이어당 한 마리에서 최대 세 마리로 늘어, 비어 있던 지역이 눈에 띄게 빨리 다시 채워집니다.
- 전투 중 추격이 자동 스프린트로 바뀝니다(2026-08-22) — 전투 중 이동하면 자동으로 스프린트 속도가 적용되고, 포만도 소모는 일반 스프린트와 동일합니다 — 이제 도망치는 몬스터를 놓치지 않습니다.
신규 아이템·에셋
- 상급 치유 물약(Greater Healing Potion)(2026-08-22) — 1골드 500실버, Rica 판매, 소모품, 회복량 12d4 — 일반 치유 물약(6d4)의 두 배입니다.
수정
- 던전과 야외 경계 지역의 몬스터가 가끔 제자리에서 떨림을 반복하거나 출발 지점으로 되튕기는 문제를 수정했습니다 — 해당 타일의 지형 데이터가 아직 로드되지 않았을 때 클라이언트가 보고한 높이를 서버가 오래된 값으로 오판해 이동을 거부하던 것이 원인이었습니다(2026-08-22).
클라이언트
- 경험치 획득 연출이 처치 타이밍을 따라갑니다(v36, 2026-08-21) — 처치로 얻은 경험치가 즉시 반영되지 않고, 그 몬스터가 실제로 쓰러지는 순간에 맞춰 레벨 배지의 게이지를 따라 스파크가 흐르며 새 진행도로 채워지고 반짝임이 터집니다. 눈에 보이는 쓰러짐이 없는 처치(디스폰, 범위 이탈)는 2초 후 그대로 반영됩니다.
- 던전 리셋 시 포효 효과음 추가(2026-08-21) — 일몰로 던전 밖으로 나가게 될 때 멀리서 포효 소리가 들립니다.
- 반복되는 상호작용 애니메이션이 제대로 다시 재생됩니다(2026-08-21) — 같은 상호작용을 반복(연속으로 두 번 춤추기, 춤에서 박수로 전환 등)하면 이전에는 무시되던 것이, 이제 새 클립으로 정확히 전환됩니다. 낚시 중 연속 획득 같은 경우도 콜백이 누락되지 않습니다.
- 몬스터에 죽는 소리가, 플레이어에게 피격 비명과 움찔거리는 반응이 추가되었습니다(2026-08-22) — 사망 효과음은 시체가 쓰러지는 시점이 아니라 치명타가 명중하는 프레임에 재생됩니다; 플레이어는 실제로 맞았을 때 성별에 맞춰 비명을 지르고, 끊김처럼 들리지 않도록 한 번에 하나만 재생됩니다; 피격 시 움찔거리는 반응 동작도 추가되었습니다.
- 던전 층수와 HP가 HUD에 표시됩니다(2026-08-22) — 지하에 있을 때 하늘 위젯이 현재 층수를 보여주고, 레벨 배지의 툴팁에 HP 항목이 추가되었습니다.
- 팻말, 좌판, 던전 상자에도 마우스를 올리면 이름이 표시됩니다 (2026-08-22) — 몬스터·바닥 아이템과 같은 이름표와 금색 타깃 링을 얻습니다; 침대, 나무통, 나무상자는 의도적으로 표시되지 않습니다.
- 상인에게 구매할 때 기본 수량이 10개로 바뀝니다(2026-08-22) — 수량 팝업은 원래 지갑이 감당할 수 있는 최대량이 기본값이었는데, 이제 10개가 기본값입니다(소지금이나 재고가 부족하면 그만큼으로 제한).
프로토콜 v33–v34 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v33–v34 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 망토 염색(v33, 2026-08-18) — 망토 염료(Cape Dye)를 사용하면 착용 중인 망토를 원하는 색으로 염색할 수 있습니다. 색은 실시간으로 미리 보이며 확정 전까지는 아무것도 소모되지 않고, 몇 번이든 다시 염색할 수 있습니다. 결과는 망토의 아이템 인스턴스를 따라가므로 주변 플레이어와 캐릭터 선택 화면에서도 같은 색이 보입니다. 자세한 규칙은 망토 염색과 프린트 참고.
- 망토 프린트(v34, 2026-08-18) — 망토 전사 키트(Cape Transfer Kit)로 이미지를 업로드하면 서버가 재인코딩하고 내용 해시로 중복을 제거한 뒤 망토에 인쇄합니다. 염색 위에 얹히며 투명한 부분은 염색색이 그대로 비칩니다. 상대를 우클릭해 프린트를 신고할 수 있고, 관리자가 해시를 차단하면 그 그림을 쓰던 모든 망토가 즉시 염색색으로 돌아갑니다. 자세한 규칙은 망토 염색과 프린트 참고.
- 보물 상자를 열면 잠시 후 마을로 돌아갑니다(2026-08-19) — 실제로 상자를 여는 순간(빈 상자를 다시 클릭하는 건 해당 없음) 60초 타이머가 시작되고, 그때까지 던전에 남아 있으면 경고 메시지와 함께 리스폰 지점으로 강제 이동됩니다. 그 사이 로그아웃하면 즉시 귀환한 것으로 저장됩니다. 캐릭터를 최심층에 세워두고 리필 때마다 로그인만 해서 상자를 파밍하는 것을 막기 위한 조치입니다.
- 강화에 숫돌 기름이 필요해졌습니다(2026-08-20) — 강화 주문서를 읽을 때 이제 숫돌 기름(Whetstone Oil) 1개도 함께 소모됩니다. 기름이 없으면 읽기가 거부되고 주문서는 소모되지 않습니다. 기름은 다른 용도가 없고 순수하게 강화용 골드 싱크입니다. 자세한 규칙은 강화 시스템 참고.
- 상인이 흥정 결과를 채팅으로도 말하고, 먼저 가격을 제안하기도 합니다 (2026-08-21) — 흥정이 성사되면 이제 거래 창 안의 표시뿐 아니라 상인이 채팅 메시지로도 알려줍니다(할인·가산 폭, 대상, 유효 시간). 거래 창을 열지 않아도 알 수 있습니다. 상인이 흥정을 기다리지 않고 가끔 먼저 할인을 제안하기도 합니다.
밸런스
- 필드 몬스터 상한 재조정(2026-08-19) — 플레이어 개인 몬스터 상한이 4마리에서 6마리로 다시 늘었습니다. 화면상으로는 대략 네 마리 정도가 동시에 보입니다. 틱당 몬스터 타입 하나만 채우는 방식과 던전 생성 규칙은 그대로입니다.
- 명중률이 이제 무엇을 상대하느냐뿐 아니라 어디서 싸우느냐를 따라갑니다 (2026-08-20) — 몬스터의 명중 보너스가 던전 깊이나 마을과의 거리에 따라 추가로 붙습니다(던전: 5층을 넘는 층마다 +3, 지상: 마을에서 300m를 넘는 20m마다 +1). 깊은 던전과 마을에서 먼 야외는 이전보다 훨씬 위험해지는 반면, 마을 반경 300m와 Old Crypt 1~5층은 기존 난이도를 그대로 유지합니다. 몬스터의 레벨·체력·피해·경험치는 전혀 바뀌지 않습니다. 자세한 규칙은 전투 참고.
- 필드 몬스터 종류가 플레이어 레벨이 아니라 마을과의 거리를 따릅니다 (2026-08-20) — 레벨 1당 해금되던 몬스터 종류가 이제 마을에서 70m씩 더 떨어져야 등장합니다(고블린 70m, 오크 210m, 홉고블린 280m, 놀 350m, 버그베어 420m, 오우거 490m, 트롤 560m). 레벨만 되면 어디서나 마주치던 방식에서 벗어나, 마을 바로 근처는 저레벨 몬스터와 그에 맞는 낮은 경험치·드랍만 유지됩니다.
- 홉고블린이 이가 나간 철검을 듭니다(2026-08-20) — 기존에 들고 있던 철검(Iron Sword)이 새 아이템 이가 나간 철검(Notched Iron Sword)으로 바뀌었습니다. 피해 주사위는 1d8로 동일하지만 판매가는 10,000c에서 2,500c로 내려갔습니다.
- 저레벨 사냥감의 강화 주문서 월드 드랍률이 절반이 됩니다(2026-08-20) — 유효 레벨(던전 깊이로 보정한 값) 8 이하 사냥감을 잡았을 때, 두 강화 주문서의 월드 드랍률이 1%에서 0.5%로 내려갑니다. 상자와 나무 상자·통은 레벨이 없어 드랍률이 그대로입니다.
신규 아이템·에셋
- 망토 염료(Cape Dye)(2026-08-18) — 800c, Rica 판매, 소모품.
- 망토 전사 키트(Cape Transfer Kit)(2026-08-18) — 5,000c, Rica 판매, 소모품.
- 불사조 부적(Phoenix Talisman)(2026-08-20) — 5,000c, Rica 판매, 월드 드랍 확률 0.2%. 사망 대화상자에 사용 버튼이 추가되어, 사용하면 쓰러진 자리·같은 층에서 부활하며 최대 체력의 70%를 회복하고 부적 1개를 소모합니다. 사망 시 이미 적용된 경험치 페널티는 그대로이며, 부활 후 무적 시간은 없습니다. 자세한 규칙은 전투 참고.
- 숫돌 기름(Whetstone Oil)(2026-08-20) — 1g, Rica 판매, 소모품. 강화 주문서를 읽을 때 주문서와 함께 1개가 소모됩니다. 위 “강화에 숫돌 기름이 필요해졌습니다” 참고.
- 이가 나간 철검(Notched Iron Sword)(2026-08-20) — 홉고블린이 드는 검, 1d8, 판매가 2,500c, 상인에게서는 구입할 수 없습니다.
수정
- 던전 복도가 방 벽에 붙어서 생성되는 문제를 막았습니다 — 벽이 뚫리며 최대 17칸까지 비정상적으로 넓은 문이 생기던 원인으로, 이제 검사를 통과하지 못한 층은 다른 생성 규칙과 같은 기존 30회 재시도 루프 안에서 다시 그립니다(2026-08-20).
- 던전 층 이동이 이제 계단 통로를 지나야만 인정되며, 실제 이동 경로를 서버가 검증합니다 — 이전에는 허용 오차 안의 높이값만 보고하면 서버가 엉뚱한 층(대개 아직 뚫리지 않은 암반)의 벽 데이터로 판정해, 보스 문과 실제로 서 있는 층의 모든 벽을 그대로 통과할 수 있었습니다(2026-08-19).
- 집 안 층수도 이제 클라이언트가 보고한 높이 대신 서버가 계단 경로로 판정합니다 — 이전에는 위층에 해당하는 높이값만 보고하면 서버가 (대개 벽이 없는) 위층 방 데이터로 판정해, 실제로 서 있는 층의 모든 벽을 그대로 통과할 수 있었습니다(2026-08-19).
- 던전 몬스터가 걷다가 도중에 사라졌다가 출발점부터 다시 걷기 시작하는 문제를 고쳤습니다 — 두 플레이어가 같은 층에 들어가 같은 유휴 몬스터의 소유권을 동시에 가져가면서 소유권 인계가 깔끔하게 되지 않아, 소유권을 잃은 쪽 클라이언트가 계속 로컬에서 몬스터를 움직이는 동안 서버가 실제 위치로 계속 되돌리던 문제였습니다(2026-08-21).
- 던전 지도 생성 로직이 서버와 맞지 않는 빌드(대개 오래된 클라이언트)는 이제 프로토콜 버전 불일치와 같은 방식으로 접속 단계에서 거부됩니다. 같은 벽 앞에서 10회 넘게 계속 보정이 걸리는 연결은 서버가 직접 끊으며, 웹 클라이언트는 새 빌드를 받기 위해 한 번 스스로 새로고침합니다(2026-08-20).
클라이언트
- 캐릭터 선택 미리보기가 장비 변경을 따라갑니다(2026-08-18) — 선택 화면 미리보기가 캐릭터 목록이 갱신될 때 다시 장착되므로, 플레이 중 벗은 장비가 선택 화면에 남아 있지 않습니다.
- 직업별 망토 옷깃 미세 조정(2026-08-18) — 야만인, 기사, 로그, 발키리 모델별로 옷깃의 bias와 fade를 조정해 어깨에 더 자연스럽게 붙습니다.
- HUD에 레벨 배지 추가(2026-08-19) — 좌상단 허기 표시 옆에 50px 레벨 배지가 생겼고, 테두리는 다음 레벨까지의 경험치 진행도를 나타내는 링입니다. 경험치를 얻으면 잠깐 빛나고, 레벨업하면 다 채운 뒤 비워졌다가 다시 채워지는 연출이 나옵니다. 클릭하면 캐릭터 패널이 열리고, 마우스를 올리면 정확한 경험치가 보입니다.
- 던전 상자 개봉 효과음(2026-08-19) — 던전 상자를 열면 뚜껑 여는 소리와 동전이 쏟아지는 소리가 재생됩니다.
- 나무 상자·통 파괴 효과음(2026-08-19) — 던전의 나무 상자나 통을 베어 부수면 파열음이 재생됩니다.
- 떨어뜨린 방패가 앞면이 위로 오도록 놓입니다(2026-08-19) — 더 이상 바닥에 반쯤 파묻힌 채로 서 있지 않습니다.
- 미니맵과 항상 달리기가 기본값 켜짐으로 변경(2026-08-18) — 두 설정 모두 기존에는 기본값이 꺼짐이었지만 이제 기본값이 켜짐이며, 설정에서 여전히 끌 수 있고 브라우저별로 선택이 저장됩니다.
- 바닥에 떨어진 아이템에 마우스를 올리면 이름이 뜹니다(2026-08-21) — 플레이어 이름표와 같은 스타일에 크기만 한 단계 작으며, 이름에 강화 수치도 함께 표시되어 +0과 +7이 한눈에 구별됩니다.
프로토콜 v31–v32 — 클라이언트 v0.29.0
섹션 제목: “프로토콜 v31–v32 — 클라이언트 v0.29.0”신규 시스템
- 캐릭터 선택 화면에 장착 중인 모습이 보입니다(v32, 2026-08-18) — 선택 화면이 더 이상 맨몸 캐릭터를 보여주지 않고, 로그아웃할 때 착용하고 있던 무기·보조손·망토, 불 붙어 은은하게 빛나는 횃불까지 그대로 보여줍니다. 캐릭터를 드래그하면 그 캐릭터가 돌아가고, 바닥을 드래그하면 현재 선택된 캐릭터가 돌아갑니다.
- 망토가 다른 사람에게도 보입니다(v31, 2026-08-18) — 양모 망토를
장착하면 근처 플레이어도 걷거나 돌거나 바람이 불 때 망토가 흔들리는
모습을 볼 수 있습니다 — 추가 아트 리소스 없이 실시간 verlet 천
시뮬레이션으로 처리합니다. 아무것도 장착하지 않은 상태에서 시험
착용해볼 수 있는
/cape,/cape_depth명령어는 그대로 남아 있습니다.
신규 아이템·에셋
- 양모 망토(2026-08-18) — 새로운 back 슬롯 장비, 4,000동, Guard +1, 천 재질. 오우거 요새(T3) 상자에서 37% 확률로 드랍됩니다.
- 강철 장검이 드랍 풀에 들어갔습니다(2026-08-17) — steel_longsword (1d10, 16,000동)는 아이템 데이터에는 있었지만 얻을 방법이 없었습니다. 이제 오우거 워로드의 확정 드랍 무기가 되었고, 일반 오우거는 여전히 그레이트클럽을 듭니다.
밸런스
- 필드 몬스터 밀도 조정(2026-08-18) — 플레이어 개인 몬스터 상한이 30마리에서 4마리로 줄었고, 서버는 한 틱에 조건을 만족하는 모든 타입을 한꺼번에 주는 대신 타입 하나만 제공합니다. 그 결과 필드가 약 30초에 걸쳐 서서히 채워집니다. 예전에는 가만히 서 있어도 열 마리 넘게 몰려 있었지만, 이제는 눈에 보이는 몬스터가 두세 마리 정도입니다. 던전의 생성 규칙은 영향을 받지 않습니다 — 던전이 밀집 전투를 맡는 만큼 야외는 성기게 유지하려는 조정입니다.
프로토콜 v30 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v30 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
- 플레이어 거래(2026-08-16) — 채팅에
/trade <이름>을 입력하면 근처 플레이어에게 거래 요청을 보냅니다. 동의 절차는/party와 동일하며(30초 TTL, 동시 최대 5건,/block대상은 자동 거부), 거래 중 거리를 벗어나면 즉시 취소됩니다. 양쪽 모두 잠금 후 확인을 거쳐야 아이템이 이동하며, 제안을 바꾸면 양쪽의 확인이 리셋됩니다. 강화 등급(+7 등)은 거래창의 아이템 이름에 직접 표기되어 눈치채지 못하게 바꿔치기할 수 없습니다. 탁자에 올린 아이템은 가방 안에 소프트 예약 상태로 남아 판매·버리기·사용·장착이 거래가 끝날 때까지 거부되며, 성사된 거래는 전부 한 번에 이동하고 즉시 데이터베이스에 기록된 뒤에야 성공이 통보됩니다. 거리 이탈, 로그아웃, 사망은 거래를 취소하지만 전투는 취소하지 않습니다. 장착 중인 아이템은 올릴 수 없고, 시작 무기 세 가지 (낡은 철검, 타다 남은 횃불, 낡은 만돌린)는 거래할 수 없으며, NPC는 참여하지 않습니다. 자세한 규칙은 플레이어 거래 참고. - 상인 좌판이 거래 입구가 되었습니다(2026-08-16) — 다른 플레이어가 펼쳐둔 좌판을 클릭하면 별도의 요청 없이 곧바로 거래창이 열립니다. 주인이 NPC면 기존 상점 흐름으로 그대로 넘어갑니다. 상점과 경제 참고.
수정
- 일부 던전에서 봉인된 칸 탈출이 플레이어를 벽 안으로 그대로 밀어 넣던 문제를 수정했습니다 — 판정이 통행 캐시 대신 던전의 실제 벽 배치를 읽도록 바뀌었습니다. 예를 들어 오크 소굴 9층에서는 봉인된 소품 칸 26개 중 15개가 열린 칸으로 잘못 판정되고 있었습니다(2026-08-17).
- 봉인된 칸에서 구출하는 순간이 바로 다음 좌표 보정에 의해 되돌려져, 구출되지 않은 것처럼 보이던 문제를 수정했습니다(2026-08-17).
프로토콜 v29 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v29 — 클라이언트 미출시”신규 시스템
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디버프 시스템(2026-08-16) — 데이터 기반 디버프 프레임워크 (
data-src/debuffs.csv)가 추가되어, 코드에 하드코딩되어 있던 식중독 판정을 대체합니다. 같은 디버프는 중첩되지 않고 다시 걸리면 지속시간만 갱신되지만, 서로 다른 디버프는 동시에 걸릴 수 있고 배수는 곱해서 적용됩니다. 현재 두 종류가 있습니다:- 출혈 — 놀의 발톱 공격이 명중하면 35% 확률로 걸리며, 8초간 초당 1의 피해를 입고 생명 자연 회복이 멈춥니다. 출혈만으로 사망할 수 있습니다. 이 새 효과를 감안해 놀의 피해 주사위가 2d8에서 2d6로 낮아졌습니다.
- 식중독 — 수치는 그대로입니다(생선을 날로 먹으면 70% 확률, 5분간 지속, 이동/공격/최대 하중 ×0.6, 포만도 소비 ×4, 생명 자연 회복 정지). 판정 로직만 새 프레임워크로 옮겨졌습니다.
자세한 규칙은 전투 시스템 참고.
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신규 몬스터: 버그베어(2026-08-16) — 레벨 7, Guard 14, 모닝스타를 들고 있으며 던전 8–20층에 등장합니다.
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신규 몬스터: 오우거(2026-08-16) — 레벨 8, Guard 15, 그레이트클럽을 들고 있고(피해 2d8), 재질은 가죽이 아니라 살입니다. 던전 9–20층에 등장합니다.
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Signe도 자기 버스킹 모자를 씁니다(2026-08-16) — 광장의 바드 Signe가 공연을 시작하기 전에 버스킹 모자를 내려놓기 시작했습니다. 모자에 넣은 동전은 곧바로 그녀의 지갑으로 들어가고, 일정이 바뀌면 좌판과 모자를 함께 자동으로 정리합니다. 자세한 규칙은 음악 참고.
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신규 몬스터: 트롤(2026-08-16) — 레벨 9, Guard 16, 발톱 공격(피해 2d10)이 명중하면 35% 확률로 출혈을 겁니다. 재질은 살이며, 던전 10–20층에 등장합니다.
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신규 던전: 오우거 요새(2026-08-17) — 15층, 입구는 Aldermark 북서쪽 평원에 있으며 오크 소굴보다 Aldermark에서 더 멀고 도로에서도 떨어져 있습니다. 보스 오우거 워로드가 그레이트클럽을 확정으로 드랍하고, 상자는 체인 메일이 확정 드랍이며 철 건틀릿·판금 그리브·판금 부츠가 각각 37%, 골드 링이 10%로 나옵니다.
밸런스
- 깊은 층 몬스터 풀 상한 조정(2026-08-17) — 스토커·오크·여성 오크· 홉고블린은 원래 던전 20층까지 계속 등장했습니다. 이제 각각 11, 13, 12, 15층에서 상한이 걸려, 깊은 층의 몬스터 풀이 한 번에 사라지는 대신 8종에서 4종으로 점차 줄어듭니다. 오크 소굴(10층) 자체의 등장표는 영향이 없고, 차이는 오우거 요새처럼 더 깊은 층에서만 나타납니다.
신규 아이템·에셋
- 모닝스타, 그레이트클럽(2026-08-16) — 버그베어와 오우거가 들고 있는 무기입니다. 모닝스타는 피해 1d8(동화 6,000개), 그레이트클럽도 피해 1d8(동화 600개)이며, 둘 다 상인은 팔지 않고 드랍으로만 얻을 수 있습니다.
수정
- 사망 애니메이션 인덱스가 애니메이션 이름 목록과 어긋나 있던 문제를 수정했습니다 — 사망 시 죽는 동작 대신 공격 동작이 재생되었고, 부활 대화상자도 열리지 않았습니다(2026-08-16).
- 던전이 재시작될 때 사방이 막힌 칸(부서진 상자·문)에 갇힌 채로 서 있던 플레이어가 아예 빠져나오지 못하던 문제를 수정했습니다 — 던전의 부서진 소품과 열린 문 상태는 실행 중에만 유지되므로, 재시작하면 그 칸에 서 있던 사람을 다시 가두게 됩니다. 이제 이동이 막히면 해당 칸이 사방으로 막혀 있는지 먼저 확인하고, 막혀 있다면 보정 좌표를 적용하기 전에 열린 인접 칸으로 옮깁니다(2026-08-17).
클라이언트
- 텍스트 선택이 기본적으로 꺼집니다(2026-08-16) — 인벤토리, 캐릭터 패널, HUD 텍스트 위를 드래그하면 브라우저 기본 텍스트 선택이 실수로 걸리던 문제를 고쳤습니다. 이제 입력창, 채팅 로그, 공지 본문, 로그인 오류 메시지에서만 텍스트를 선택할 수 있습니다.
프로토콜 v28 — 클라이언트 미출시
섹션 제목: “프로토콜 v28 — 클라이언트 미출시”프로토콜이 v28로 올라갔습니다 — 클라이언트는 아직 재패키징을 기다리고 있으며, 정식 서버가 전환되면 이전 클라이언트는 접속이 거부됩니다. 같은 날 (8/13)에는 프로토콜 상향이 필요 없는 아이템 변경도 두 건 있었습니다: 은목걸이가 효과와 전용 모델을 얻었고, 동전 무더기가 전용 아이콘을 얻었습니다.
신규 시스템
- 버스킹 모자(v28) — 어느 클래스든
tip_hat아이템을 사용하면 앞쪽 2칸에 모자를 내려놓고, 다시 사용하면 다시 집어 듭니다. 아이템 자체는 소모되지 않습니다. 모자는 주인이 근처에 있을 때만 존재합니다 — 5m를 벗어나거나, 층이 바뀌거나, 로그아웃하면 자동으로 수거됩니다. 다른 사람의 모자를 클릭하면 사정거리까지 걸어간 뒤 팁 대화상자가 열리며,1g20s30c형식이나 맨 숫자(동화로 처리)를 입력할 수 있습니다. 서버가 지갑, 거리(5m 이내), 자기 자신에게 팁하는지를 검사합니다. Rica가 동화 200개에 판매합니다. - 파티 처치 경험치 분배(2026-08-13) — 몬스터가 죽으면 처치자와 같은 층에 있고 150m 이내에서 살아 있는 파티원 전원이 경험치를 나눠 받습니다: 자격을 갖춘 멤버가 늘 때마다 경험치 총량이 +25% 늘어나고, 늘어난 총량을 전원(처치자 포함)에게 균등 분배합니다. 소수점은 버리며 최소 1은 보장됩니다. 자격을 갖춘 멤버가 두 명 이상이면 1인당 몫은 솔로 처치 경험치를 넘지 않도록 보장되어, 인원만 채운다고 이득을 볼 수 없습니다. 자격을 갖춘 멤버가 1명뿐이거나 파티가 없으면 경험치는 그대로입니다. 자세한 규칙은 파티 시스템 참고.
- 관리 명령
/tp(관리자 전용) —/tp <x> <z> [y]로 좌표까지,/tp <이름|번호>로 지정된 장소까지 순간이동하며, 인자 없이/tp만 입력하면 이용 가능한 장소 목록을 보여줍니다(2026-08-13). - 신규 몬스터: 홉고블린(2026-08-14) — 레벨 6, Guard 12, 철검을 들고 있으며 던전 6–20층에 등장합니다.
- 신규 몬스터: 놀(2026-08-15) — 레벨 6, Guard 13, 무기 없이 발톱으로 공격합니다(피해 2d8). 던전 7–20층에 등장합니다.
- 루프 댄스 이모트(2026-08-15) —
/emote twist,/emote macarena,/emote chicken이 추가되었습니다. 기존의 1회성 동작(excited,clap)과 달리, 춤은 캐릭터가 움직이거나 Esc를 누를 때까지 계속 재생됩니다.
신규 아이템·에셋
- 은목걸이가 효과를 얻었습니다(2026-08-13) — 원래 아무 효과가 없던 은목걸이가 이제 장착 시 포만도 소모를 0.75배로 늦춥니다(스프린트 소모 포함). 던전 상자 풀에 T2 등급 10% 확률로 다시 편입되었고, 옛 상자 규칙 시절부터 돌아다니던 은목걸이에도 이 효과가 소급 적용됩니다. 전용 모델과 아이콘도 새로 생겼습니다.
- 동전 무더기가 전용 아이콘을 얻었습니다(2026-08-13) — 원래 철검 아이콘을 빌려 쓰던 동전 무더기가 이제 쌓인 동전 모양의 전용 아이콘을 씁니다.
- 방어구 강화 주문서(2026-08-15) —
scroll_of_enchant_armor가 추가되었습니다. 읽으면 착용 중인 방어구 중 무작위 1개가 Guard +1 강화되며, 읽는 방식과 소모 규칙은 무기 강화 주문서와 동일합니다. 상인은 팔지 않고 월드 드랍(1%)으로만 얻을 수 있으며 가격은 동화 1,200개입니다. 자세한 규칙은 강화 시스템 참고.
밸런스
- 명중 굴림이 폭발 d20으로 바뀌고, 몬스터 명중 보너스가 레벨 전체를 씁니다(2026-08-15) — 기존 규칙에서는 Guard 24인 중갑 캐릭터가 일부 던전 몬스터에게 수학적으로 절대 맞지 않았습니다. 이제 자연 20이 나오면 한 번 더 굴려 더하기 때문에 어떤 Guard도 명중 가능성이 남아 있고, 격차가 클수록 확률만 낮아집니다. 몬스터의 명중 보너스도 “레벨의 절반”에서 “레벨 그대로”로 바뀌어 깊은 층일수록 더 위협적입니다 — 가죽 갑옷을 맞춘 졸업생 기준 오크 워로드의 명중률이 20%에서 45%로 올랐습니다. 자세한 수치는 전투 시스템 참고.
수정
- 전투 공백 후 첫 공격 모션이 첫 프레임에서 멈추는 문제를 수정했습니다 — 소리는 났지만 애니메이션은 재생되지 않았습니다(2026-08-13).
- 전투 공백 후 첫 공격 시 대상을 바라보지 않고 이전 방향을 그대로 유지하던 문제를 수정했습니다(2026-08-13).
- 최하층 보물상자가 잘못된 각도로 배치되어 충돌 판정이 없어 그대로 통과할 수 있던 문제를 수정했습니다 — 이제 남쪽을 향해 배치되며 이동을 막습니다(2026-08-14).
- 던전 바닥 슬래브가 횃불 조명 아래에서 자체 그림자 깜빡임을 일으키고 하강 통로 옆벽과 z-fighting을 일으키던 문제를 수정했습니다 — 슬래브 메시를 이음매 없이 재구성해 그림자는 유지한 채 아티팩트를 없앴습니다(2026-08-14).
- 닫힌 던전 문과 계단 벽 너머로 근접 공격이 명중하던 문제를 수정했습니다 — 이제 공격 판정이 이동과 같은 통과 가능 여부 검사를 거치며, 양방향 모두 막힙니다(2026-08-14).
- NPC 상인이 예정된 이동 시간이 되자마자 곧바로 출발해 좌판을 정리하거나 연주를 끝낼 틈이 없던 문제를 수정했습니다 — 이제 이동 전에 [Schedule] 알림을 먼저 보내고 NPC에게 한 턴(최대 30초)을 더 주며, 그래도 정리하지 못한 좌판은 출발 시점에 강제로 정리됩니다(2026-08-15).
클라이언트
- 던전 보스가 시각적으로 구분됩니다(2026-08-13) — 보스 몬스터(고블린 족장, 오크 워로드)가 더 이상 일반 몬스터와 같은 모델 크기를 쓰지 않고, 더 큰 모델과 금색 명찰로 표시됩니다. 순수 시각 효과이며 전투 판정 범위와 충돌은 그대로입니다.
- 배경음악이 꺼져 있는 동안(음소거, 음량 0, 또는 전투 중) 근처에서 연주가 진행되고 있었을 경우, 배경음악을 다시 켜도 다음 곡이 시작될 때까지 소리가 나지 않던 문제를 수정했습니다 — 이제 곡과 재생 진행 지점을 기억해 두었다가, 재생이 가능해지는 즉시 그 지점부터 이어서 재생합니다(2026-08-15).
프로토콜 v26–v27 — 클라이언트 v0.23.0
섹션 제목: “프로토콜 v26–v27 — 클라이언트 v0.23.0”두 프로토콜 버전이 이틀(8/6–8/7) 사이에 연달아 배포되었고, 서로 다른 두 시스템입니다: 파티 관리, 바닥 아이템 더미. 같은 배포 구간(8/6–8/12)에는 프로토콜을 올릴 필요가 없는 변경도 많았습니다: 신규 관리 명령, 몬스터 자동 스폰 대대적 개편, 던전 보물상자 전리품 방식 변경, 여러 부정행위 수정.
신규 시스템
- 파티 추방과 리더 이양(v26) — 리더가
/party kick <이름>으로 멤버를 추방하거나/party leader <이름>으로 리더 자리를 넘길 수 있습니다. 리더가 아닌 경우, 자기 자신을 대상으로 한 경우, 파티원이 아닌 대상을 지정한 경우 각각 다른 사유로 거부됩니다./party leave도/party의 서브커맨드로 정식 편입되었습니다. 추방된 멤버에게는 시스템 메시지가, 나머지 파티원에게는 「OOO님이 추방되었습니다」가 표시됩니다. - 파티 생명력 동기화(v26) — 파티 패널이 이제 모든 멤버의 HP, 최대 HP, 클래스를 실시간으로 보여주며, 서버가 변동이 있는 파티에 1초마다 갱신값을 보냅니다.
- 바닥 아이템 더미(v27) — 스택 가능한 아이템을 한 번에 여러 개 버리면 (예: 물약 12개) 이제 각각 따로 12개가 아니라 수량 배지가 붙은 더미 하나로 떨어집니다. 주울 때는 가방 무게가 허용하는 만큼만 가져가고 나머지는 그대로 남아 배지 숫자가 갱신됩니다 — 한 번에 다 들 수 없다고 아예 못 줍는 일은 없습니다. 몬스터 전리품과 월드 드랍은 여전히 하나씩 떨어집니다.
- 관리 명령
/spawnmob <종류> [수량](관리자 전용) — 전투 테스트용으로 관리자 주변에 공격형 몬스터를 링 모양으로 스폰합니다. 1회 최대 10마리이며 전역/스폰 상한은 그대로 적용됩니다.
밸런스
- 파티 인원 상한 8 → 5(2026-08-11).
- 환경 몬스터 스폰 대대적 개편(8/6–8/12) — 스폰 상한이 “서버 전역 × 몬스터 종류”에서 플레이어 1인당 30마리로 바뀌어, 한 플레이어 주변에 몬스터가 몰려 있다고 다른 사람의 스폰이 막히는 일이 없어졌습니다. 근처에 플레이어가 없는 몬스터는 예전처럼 60초를 기다리지 않고 즉시 사라집니다. 5,000명 동시 접속·몬스터 13만 4천 마리 규모에서 측정한 결과 피크 몬스터 수가 절반으로 줄었고, 돌아다니는 플레이어도 가만히 있는 플레이어와 같은 스폰 속도를 받습니다.
- 던전 보스 상자 전리품이 바닥으로 나오도록 변경(2026-08-11) — 상자에서 나온 장비가 더 이상 바로 가방에 들어가지 않고, 일반 전리품처럼 상자 주변에 흩뿌려져서 근처 누구나 주울 수 있습니다. 골드는 그대로 바로 지급됩니다. 그날 밤 이미 연 상자를 다시 클릭하면 뚜껑만 열리고 아무것도 나오지 않는 게 자신에게만 보입니다.
- 금반지가 진짜 장식 반지가 되었습니다(2026-08-12) — 원래 아무 효과가 없던 금반지에 CHA +1 보너스가 붙어, 흥정 가격대가 ±2%p 넓어집니다. 던전 상자 풀에 T3 등급 10% 확률로 다시 편입되었고, 옛 상자 규칙 시절부터 돌아다니던 금반지에도 이 효과가 소급 적용됩니다. 전용 모델과 아이콘도 새로 생겼습니다.
수정
- 조작된 수직 좌표(Y)로 벽이나 가구를 통과하던 문제를 수정했습니다 — 서버가 이제 클라이언트가 보고한 Y를 그대로 믿지 않고, 지형 데이터로 충돌 높이를 직접 계산합니다(2026-08-11).
- 클라이언트가 몬스터를 직접 “사망” 상태로 보고하는 패킷을 거부해서, 가짜 사망으로 서버의 전투 판정을 우회하는 경로를 막았습니다(2026-08-07).
- 일괄 구매/버리기 수량에 오버플로 검사를 추가해, 비정상적으로 큰 수량 요청이 정수 오버플로를 일으키지 못하도록 했습니다(2026-08-08).
- 동전 더미를 주우면 이제 채팅창에 실제로 주운 구리 동전 수량이 표시됩니다. 더 이상 일반적인 “주웠습니다” 문구가 아닙니다(2026-08-11).
- 공백 없는 채팅 텍스트(한국어에서 흔함)가 말풍선을 뚫고 나오던 문제를 수정했습니다 — 줄바꿈 로직이 이제 자소(grapheme) 단위로 잘라서 이모지를 반으로 쪼개지 않습니다(2026-08-07).
- NPC가 막 잠자리에 누운 직후 LLM이 만료된
/play_music명령을 끼워 넣어, 그 NPC가 밤새 연주 자세로 선 채 굳어버리던 문제를 수정했습니다 — 이제 명령을 보내는 즉시 자세를 먼저 적용하고, 곡이 끝나도 이미 자세가 바뀐 NPC를 억지로 일으켜 세우지 않습니다(2026-08-13).
클라이언트
- 관리 명령의
/help·Tab 자동완성 등록(2026-08-12) —/kick,/ban,/unban,/mute,/unmute,/summon,/goto는 원래 서버가 처리하는 관리 명령인데, 클라이언트 명령 목록에 없어서/help에 안 뜨고 Tab 자동완성도 안 됐습니다. 이제 7개 전부 등록되었고, 설명 문구도 서버 동작과 맞췄습니다(/ban은 분 단위를 안 주면 영구 정지,/mute는 기본 10분,/unban은 계정 이름으로도 가능).
프로토콜 v23–v25 — 클라이언트 v0.21.0
섹션 제목: “프로토콜 v23–v25 — 클라이언트 v0.21.0”세 프로토콜 버전이 나흘(8/6–8/10)에 걸쳐 각각 배포되었고, 서로 다른 세 시스템입니다: 친구, 상인 좌판, 거래 제안 거절.
신규 시스템
- 친구 시스템(v23) —
/friend add <이름>(또는/f)으로 친구 요청을 보내면 상대가 알림창에서 120초 안에 수락해야 성립합니다. 서로 동시에 요청을 보내면 답할 필요 없이 바로 친구가 됩니다. F 키로 친구 패널을 열면 클릭 한 번으로 귓속말이나 파티 초대를 할 수 있습니다. 친구와 차단은 양립할 수 없어서, 친구를 차단하면 친구 관계가 즉시 해제됩니다. 전체 규칙은 친구 시스템에. - 상인 좌판(v24) — 새 명령
/lay_stall은 상인 클래스 전용으로, 야외에서 「영업 중」을 알리는 매대를 펼칩니다(/pack_stall로 접고, 로그아웃해도 자동으로 접힙니다). 순수한 소품이며 거래 자체는 기존 창 그대로입니다. - 거래 제안 거절(v25) — NPC가 먼저 걸어오는 거래·제안 창에 「지금은 됐어요」 버튼이 생겼고, 응답 없이 시간이 지나 사라져도 거절로 처리됩니다. 거절하면 같은 NPC는 10분 동안 다시 제안을 걸어오지 않습니다.
밸런스
- 야간 상인 Wick이 Aldermark 대로에서 해가 진 뒤 영업을 시작합니다. 횃불, 치료 물약, 모닥불 키트, 빵, 육포, 귀환 스크롤 같은 야간 필수품만 팔고, 매입가는 기준가의 **30%**입니다(Rica는 40%) — 아침까지 기다리는 것보다 이득인 경로가 아니라 순수한 야간 편의입니다.
- Rica는 잠든 동안 거래할 수 없습니다(2026-08-05) — 밤에 침대에 있는 동안은 상점 창이 열리지 않고(이미 열려 있던 것도 닫힙니다), 이것이 바로 Wick이 생긴 이유입니다: 마을이 밤새 문 연 곳 하나 없이 지낼 수는 없으니까요.
- 경비병 Karl 같은 편제 NPC는 이제 접속할 때 지정 장비가 자동으로 지급되고 착용됩니다(장창 + 가죽 갑옷 한 벌), 모델 기본 외형에 의존하지 않습니다. 지급 장비는 NPC가 팔든 플레이어가 팔든 판매가 불가능해서, 접속·해제를 반복해 장비를 공짜로 얻는 수법을 막습니다.
- NPC는 당신을 기억합니다(호감도) — NPC가 이제 최근 대화 30줄을 돌려가며 기억하고, 바드는 추가로 최근 연주한 8곡을 기억합니다. 대화는 서버에 저장되는 호감도 수치도 쌓는데(턴당 ±1, 누적 최대 ±5), 문턱을 넘은 플레이어는 NPC가 개인 거래를 제안할 단골로 대하기 시작합니다 — 음악과 바드의 애장품 거래를 움직이는 메커니즘입니다.
수정
- NPC 에이전트 프로세스가 비정상 종료되면 driver가 잠시 뒤 자동으로 재시작해서, 그대로 사라져 버리지 않습니다.
- 던전 안에서 지상 오브젝트(상점 간판 등)가 허공에 떠 보이던 문제를 수정했습니다.
- 서버가 던전 층 이동을 보정할 때 계단과 어긋나게 정렬되던 문제를 수정했습니다.
- 서버가 거부한 이동(60m 초과, 사망한 플레이어, 비정상 좌표 등)이 이제 위치 보정 패킷을 확실히 돌려받아서, NPC 에이전트가 「유령 이동」에 걸려 제자리를 오가는 문제가 사라졌습니다.
프로토콜 v20–v22 — 클라이언트 v0.20.0
섹션 제목: “프로토콜 v20–v22 — 클라이언트 v0.20.0”세 프로토콜 버전이 이틀(8/6–8/7) 사이에 연달아 배포되었고, 전부 한 가지 주제입니다: 음악 시스템. 플레이 방법은 음악과 바드에.
신규 시스템
- 음악 연주(v20) — 새 이모트 명령
/play_music [곡명]: 인벤토리에 악기가 있으면 누구나 연주할 수 있습니다. 곡명은 조각 매칭을 지원하고 비워 두면 무작위. 근처의 모두에게 들리고 채팅에 곡명이 공지됩니다. - 청중 경험(v21) — 공연 중에는 배경음악이 자리를 비켜 주고, 곡 중간에 다가온 사람도 처음부터가 아니라 진행 중인 지점부터 함께 듣습니다.
- 팁과 아이템 전달(v22) — 캐릭터 사이에 아이템이 오가는 모습이 이제 모두에게 보입니다. 동전이나 잡동사니를 바드의 발치에 떨어뜨리면 누가 준 것인지 기억합니다.
- 바드 클래스 — 플레이어가 선택할 수 있는 새 클래스: 생명 주사위 d6, DEX +2, CHA +2, STR −2, CON −1, WIS −1, 낡은 만돌린을 들고 시작합니다.
- 상주 바드 NPC Signe가 마을 광장에서 버스킹을 시작했습니다 — 하루 종일 연주하고, 곡 사이에 신청곡을 받고, 밤에는 모닥불을 피우고, 아침마다 어제의 팁을 Rica에게 팝니다. 그녀의 금장 만돌린은 애장품(keepsake): 재고에는 보이지 않고, 마음에 든 단골에게 개인 제안으로만 팝니다.
신규 아이템·에셋
- 만돌린(40 은화)과 낡은 만돌린(판매 불가) — 새 악기 카테고리의 첫
두 아이템. 전용 모델과
/play_music연주 자세가 함께 들어왔습니다.
밸런스 조정
- 무기 강화 주문서 월드 드랍률 0.4% → 1%(2026-08-05) — 기대값은 100마리당 한 장.
프로토콜 v19 — 클라이언트 v0.19.0
섹션 제목: “프로토콜 v19 — 클라이언트 v0.19.0”신규 아이템
- 렘바스 웨이퍼(Lembas Wafer) — 엘프의 여행용 빵. 포만도 600, 무게 0.15 kg, 60 동화. kg당 효율이 전체 음식 중 1위(4000/kg, 빵은 540)라 장거리 이동에 최적입니다. Rica가 판매를 시작했습니다.
프로토콜 v17 — 클라이언트 v0.18.0
섹션 제목: “프로토콜 v17 — 클라이언트 v0.18.0”중간 버전입니다. 서버가 이미 v19로 넘어갔으므로 이 클라이언트 버전도 접속할 수 없습니다.
클라이언트 업데이트 (게임 서버와 무관)
섹션 제목: “클라이언트 업데이트 (게임 서버와 무관)”클라이언트 ・ 설정 탭 개편(v0.18부터) — 기존 Automatic play와 Advanced가 Agent로 합쳐지고, Actions는 Display로 이름이 바뀌었으며, Audio 탭(BGM·효과음 음량)이 새로 생겼습니다.
클라이언트 ・ 헤더에 일시정지 버튼 추가. 멈춰 있는 동안 LLM을 호출하지 않으므로 비용이 발생하지 않습니다 — 잠깐 직접 조종하거나 비용을 아낄 때 쓰세요.
클라이언트 ・ 금액이 1골드 = 100실버 = 10,000동화 단위로 표시됩니다. 더 이상 긴 동화 숫자 하나가 아닙니다.
그 사이에 함께 배포된 변경
섹션 제목: “그 사이에 함께 배포된 변경”아래는 v17–v22 사이에 별도의 프로토콜 버전 없이 적용된 것들로, 현재 서버와 클라이언트에 모두 포함되어 있습니다.
밸런스
-
식량 전면 재조정(2026-08-04). 빵이 「하루 한 끼」의 주력이 되고, 육포는 가볍게 들고 다니는 쪽으로 바뀌었습니다:
음식 포만도 무게 가격 빵 180 → 540 0.5 → 1 kg 8c → 20c 육포 540 → 300 0.5 → 0.25 kg 40c → 30c 치즈 300 → 180 0.5 → 0.4 kg 20c → 12c 사과 60(변동 없음) 0.3 kg 3c 전체 효율 비교는 음식과 포만도를 보세요.
신규 시스템
- HUD 미니맵, 시간 위젯 아래에 표시(끌 수 있음). 지형지물과 월드맵 마커도 개선.
- 운영 명령어:
/kick,/mute,/summon,/goto.
수정
- 한 계정당 하나의 세션만 허용.
- 다른 세션에서 사용 중인 캐릭터의 삭제 거부.
- 서버 측에서 플레이어 공격 간격 강제.
- 던전 상자 이력을 불러오지 못하면 게임 입장 거부(fail-closed).
- 파티 위치를 각 클라이언트가 폴링하지 않고 서버가 푸시 — 에이전트를 깨우지도 않음.
- 음유시인 NPC가 접속 시 낡은 만돌린을 장착하도록 수정 — 금장 애장품은 가방에 남아 단골에게 몰래 제안하는 흐름을 막지 않습니다(2026-08-07).
프로토콜 v16 — 클라이언트 v0.17.0 대응
섹션 제목: “프로토콜 v16 — 클라이언트 v0.17.0 대응”신규 시스템
- 허기/포만도 시스템을 엔드투엔드로 구현. 캐릭터 상태 탭에 허기 효과가 추가되고, HUD에 포만도와 툴팁이 표시됩니다.
- 모닥불 시스템 재작업 — 기존의 절차 생성 모닥불을 대체하고 불꽃 표현과 설치 판정을 조정했습니다.
- 음식을 모닥불에 구울 수 있습니다(아이템 데이터의
grillsInto열).
밸런스
- 아이템 경제 전면 재조정과 무기 티어 사다리 정리.
- 환경 몬스터 생성이 서버 허용량을 요구하도록 변경 — 클라이언트가 임의로 결정하지 않습니다.
- 몬스터 드랍이 치명타가 들어갈 때까지 서버가 보류하도록 변경 — 가로채기와 중복을 막습니다.
신규 아이템·에셋
ring_of_protection(보호의 반지), 십자 방패 반지 장신구 모델과 함께 추가.- 단검이 전용 모델과 아이콘을 갖게 됨.
- 화려한 십자 벨트 모델과 아이콘.
기타
- 월드맵이 이미 발견한 던전 입구를 기록합니다.
- 파티 초대에 카운트다운 게이지가 표시됩니다.
- 횃불 파티클 렌더링 수정.
2026년 7월
섹션 제목: “2026년 7월”7/17 — Google 로그인
섹션 제목: “7/17 — Google 로그인”신규 시스템 ・ 비밀번호 로그인이 Google 로그인으로 전면 교체되었습니다. 로그인 화면에는 Google 버튼 하나만 남고 서버가 ID 토큰을 검증합니다. 기존 비밀번호 경로는 보안상의 이유로 폐지되었습니다.
새 계정은 무작위 player_xxxxxx 이름을 받고, 이메일이나 프로필 이름은 저장하지
않습니다.
7/16 — 보조손 방패, 가구가 이동을 막음
섹션 제목: “7/16 — 보조손 방패, 가구가 이동을 막음”신규 아이템 ・ 나무 방패와 까마귀 방패가 추가되었고, 각각 Guard 값을 가져 전투 계산에 실제로 반영되며 캐릭터 시트에 표시됩니다.
신규 시스템 ・ 실체가 있는 가구가 자기가 놓인 칸을 막아, 플레이어와 NPC가 통과하지 않고 돌아갑니다. 충돌 판정은 공유되는 Rust 코드라 브라우저, 봇, 서버가 「어느 칸이 막혔는지」에 대해 완전히 같은 인식을 갖습니다.
7/14 — Rica의 가게 단장
섹션 제목: “7/14 — Rica의 가게 단장”기타 ・ 절차 생성된 「Rica’s General Store」 간판을 달고, 아이템 모델을 가구로 써서 가게 내부를 꾸몄으며, 재고를 갱신해 치유 물약과 귀환 주문서를 팔기 시작했습니다.
7/13 — 월드 수평 순환
섹션 제목: “7/13 — 월드 수평 순환”수정 ・ 절반만 되어 있던 X축 순환을 완성했습니다 — 동서 양끝이 실제로 이어지고, 대체 지형이나 멈춰버린 지도 마커가 더 이상 나오지 않습니다.
7/12 — 수면 셰이더 재작업
섹션 제목: “7/12 — 수면 셰이더 재작업”기타 ・ 바다와 강 셰이더를 다시 쓰고 하나로 통일해 경계가 매끄럽게 섞이도록 했습니다. 파도 움직임을 개선하고, 강 속 장애물(바위, 교각) 주위에 물보라를 추가했습니다.
2026년 6월
섹션 제목: “2026년 6월”6/30 — 퀵슬롯 바
섹션 제목: “6/30 — 퀵슬롯 바”신규 시스템 ・ 화면 하단에 10칸 퀵슬롯이 추가되었습니다. 가방 아이템을 슬롯에 끌어다 놓으면 연결되고(아이콘과 남은 개수 표시), 더블클릭 또는 해당 숫자키(1–9, 그다음 0)로 사용합니다 — 장착 가능한 것은 장착되고 소모품은 사용됩니다. 우클릭으로 해제합니다.
연결은 개별 인스턴스가 아니라 아이템 정의 기준이라, 한 묶음을 다 쓰고 같은 것을 다시 얻어도 연결이 유지됩니다. 캐릭터별로 브라우저 로컬에 저장됩니다. 하단 HUD도 정리해 채팅, 퀵슬롯, 메뉴 버튼을 한 줄에 합쳤습니다.
6/28 — 치유 물약
섹션 제목: “6/28 — 치유 물약”신규 시스템 ・ 첫 번째 마시는 소모품입니다. 가방에서 치유 물약을 더블클릭하면 서버가 6d4 HP(NetHack 주사위)를 굴리며 상한은 최대 체력입니다 — 체력이 가득하거나 쓰러진 상태에서는 낭비하지 않고 그대로 남습니다. 마실 때마다 하나가 소모되고 체력 변화가 근처 플레이어에게 방송됩니다.
기타 ・ 아이템 데이터의 damageDice / healDice 두 열을 category + dice로
합쳤습니다. category가 dice의 해석 방식을 정합니다(무기 → 피해,
치유 물약 → 회복).
6/27 — 복도 문
섹션 제목: “6/27 — 복도 문”기타 ・ 복도가 방으로 들어가는 입구에 클릭해서 여는 나무 양문이 생겼습니다 (지상 입구와 같은 문짝과 석재 아치). 이전에는 그냥 뚫린 구멍이었습니다.
6/25 — 복도와 방의 벽 구분
섹션 제목: “6/25 — 복도와 방의 벽 구분”기타 ・ 던전 복도가 방과 다른 벽 텍스처를 씁니다. 방은 중세 석재를 유지하고 복도는 암벽이 되며, 텍스처가 바뀌는 지점에서 벽면이 끊어집니다. 지금 복도에 있는지 방에 있는지 구분하는 데 쓸 수 있습니다.
6/20 — 던전 클릭 길찾기 수정
섹션 제목: “6/20 — 던전 클릭 길찾기 수정”수정 ・ 던전 입구 계단의 클릭 버그를 고쳤습니다 — 방 안의 빨갛게 표시된 바닥을 클릭하면 플레이어가 지상으로 되돌아가던 문제입니다. 원인은 숨겨진 지상 입구 건물이었습니다: Three.js의 레이캐스트는 보이지 않는 오브젝트에도 맞기 때문에 그 벽과 지붕이 지하층 클릭을 가로채고 있었습니다.
6/18 — 부술 수 있는 소품, 상호작용 상자와 동전
섹션 제목: “6/18 — 부술 수 있는 소품, 상호작용 상자와 동전”신규 시스템 ・ 나무통과 상자를 부술 수 있습니다 — 클릭하면 캐릭터가 다가가 한 번 휘두르고, 접촉하는 프레임에서 모델 전체가 부서진 버전으로 교체됩니다 (보물 상자는 부서지지 않음). 서버 권위 판정이며 부서진 칸은 통행 가능해집니다.
신규 시스템 ・ 보물 상자와 상호작용할 수 있습니다 — 클릭하면 다가가 뚜껑을 엽니다. 열면 상자 앞에 실제 동전 무더기 지상 아이템이 생성되고, 주우면 1–10 동화가 지갑으로 바로 들어갑니다. 가방 칸을 차지하지 않습니다.
6/17 — 계단 통행성
섹션 제목: “6/17 — 계단 통행성”수정 ・ 통행 플래그를 막아 현재 층의 몬스터가 계단의 높은 쪽으로 들어가지 못하게 했습니다 — 원래는 수직 통로를 타고 올라가 위층 바닥을 뚫고 나왔습니다.
6/15 — 횃불 그림자 아티팩트
섹션 제목: “6/15 — 횃불 그림자 아티팩트”수정 ・ 던전 횃불 조명의 그림자 문제를 고쳤습니다. 핵심은 three.js가 기본적으로 뒷면에서 그림자 맵을 기록한다는 점입니다. 이렇게 하면 자체 오프셋으로 아크네를 피할 수 있지만 접촉 그림자가 떠 보입니다. 0.02미터의 접촉 리프트를 더하고 더 큰 그림자 맵과 더 작은 바이어스를 함께 적용해 해결했습니다.
6/14 — 절차 생성 던전
섹션 제목: “6/14 — 절차 생성 던전”신규 시스템 ・ 시드로 결정되는 NetHack 스타일 미로 던전이 추가되었습니다. 입구마다 고정이고 최대 20층입니다. 지상 입구는 주택의 절차 기하를 재사용한 석조 건물이고, 지형에 구멍을 뚫어 계단을 드러냅니다. 최하층에는 전리품을 든 보스가 있습니다.
6/11 — 경제 2단계: LLM 흥정
섹션 제목: “6/11 — 경제 2단계: LLM 흥정”신규 시스템 ・ Rica의 LLM이 새 offer_deal 액션으로 플레이어별 전용 가격
혜택을 줄 수 있게 되었습니다. 서버는 제시가를 CHA로 결정되는 가격대 안에 가두고,
일일 예산과 쿨다운을 강제하며, 모든 결정을 기록합니다. 거래창에는 흥정된 가격이
표시됩니다.
CHA 연동 가격대는 약 ±5~25%p, 상인은 게임 하루에 1골드, 플레이어당 40실버, 흥정 쿨다운 30초, 성사된 혜택은 1회용이며 5분 뒤 만료됩니다.
6/10 — 고블린, 플레이어 제어 FSM, 경제 1단계
섹션 제목: “6/10 — 고블린, 플레이어 제어 FSM, 경제 1단계”신규 몬스터 ・ 고블린.
신규 시스템 ・ 플레이어 제어를 명시적인 유한 상태 기계로 전환.
신규 시스템 ・ 단일 화폐 골드와 Rica의 고정가 거래(기준가 데이터, 거래 프로토콜, 서버 검증, 거래창 UI).
6/08 — 코볼트, 작은 검
섹션 제목: “6/08 — 코볼트, 작은 검”신규 몬스터 ・ 코볼트.
신규 아이템 ・ 작은 검.
같은 시기에 2D → 3D 에셋 제작 워크플로 문서를 정리했습니다.