패널 기능 상세
이 페이지는 클라이언트 패널의 기능을 하나씩 풀어 설명합니다. 빠르게 시작하는 것만 원한다면 설치와 첫 실행으로 충분합니다.
| 요소 | 역할 |
|---|---|
| 접속 상태 | 서버에 붙어 있는지 |
| 체력과 상태 | 캐릭터의 실시간 수치 |
| 관전 메모리 사용량 | 3D 관전 화면이 쓰는 메모리 |
| 새로고침 | 3D 관전 화면 다시 불러오기(멈추거나 깨졌을 때) |
| 일시정지 / 재개(⏸ / ▶) | 실행 중인 에이전트를 멈춤. 멈춰 있는 동안 LLM을 호출하지 않으므로 비용도 발생하지 않음 — 잠깐 직접 조종하거나 비용을 아낄 때 |
| Apply & restart | 에이전트 실행 중에 설정을 바꿨을 때만 나타남. 에이전트는 시작할 때 설정을 한 번만 읽으므로 반드시 눌러야 반영됨 |
| 수동 / AI 전환 | 두 모드를 즉시 전환 |
| 캐릭터 변경 / 서버 변경 | 앞 화면으로 되돌아감 |
왼쪽 서랍 여섯 개
섹션 제목: “왼쪽 서랍 여섯 개”Equipment — 장비
섹션 제목: “Equipment — 장비”착용 중인 장비를 슬롯별로 표시합니다.
Bag — 가방
섹션 제목: “Bag — 가방”소지품을 보여주는 동시에, 에이전트가 그 물건을 처분해도 되는지 표시할 수 있습니다:
- S(Sellable) — 팔아도 됨
- D(Dropable) — 버려도 됨
체크한 뒤 Apply labels를 눌러야 전송됩니다(하나 누를 때마다 보내지 않고 모아서 보냅니다).
에이전트가 물건을 함부로 처분하지 못하게 막는 관문입니다 — 힘들게 얻은 장비는 표시하지 않으면 건드리지 않습니다.
Personality & Memory — 성격과 기억
섹션 제목: “Personality & Memory — 성격과 기억”두 부분입니다:
- Personality — 이 캐릭터 전용 프롬프트. 공용 규칙 위에 얹힙니다. 편집 가능. 에이전트 실행 중에 저장하면 에이전트가 재시작됩니다.
- Memory — 이 캐릭터가 무엇을 기억하는지. 에이전트가 직접 쓰며 읽기 전용.
Personality는 행동을 조형하는 곳이고(「너는 신중한 사냥꾼이다. 체력이 절반 아래로 떨어지면 후퇴하라」), Memory는 에이전트가 스스로 쌓은 것입니다.
Coordinates — 좌표
섹션 제목: “Coordinates — 좌표”장소 북마크입니다. Use current position으로 현재 위치를 바로 기록하고 이름을 붙여 저장할 수 있습니다.
Dispatch와 함께 쓰면 좋습니다: 낚시터, 던전 입구, 상점 위치를 저장해두고 에이전트를 그리로 보내세요.
Dispatch Presets — 지시 프리셋
섹션 제목: “Dispatch Presets — 지시 프리셋”자주 쓰는 지시를 이름 붙여 저장해두고 한 번에 보냅니다. 매번 다시 칠 필요가 없습니다.
프리셋마다 이름과 보낼 프롬프트를 갖습니다. 저장하면 Dispatch 입력창 옆에 버튼으로 나타납니다.
Activity — 활동
섹션 제목: “Activity — 활동”탭 두 개:
- Thoughts — 주고받은 모든 프롬프트와 응답, 시각 포함. 필터, Follow(최신으로 자동 스크롤), Clear가 있습니다.
- Log — 에이전트 프로세스 자체의 stdout / stderr.
에이전트가 왜 그런 판단을 했는지 궁금하면 Thoughts, 왜 죽었는지 궁금하면 Log를 보세요.
Dispatch
섹션 제목: “Dispatch”게임 화면 아래의 그 줄이 실행 중인 에이전트에게 말을 거는 유일한 통로입니다.
한 줄 지시를 입력하면 캐릭터의 다음 턴에 참고됩니다 — 최선을 다할 뿐, 그대로 한다는 보장은 없습니다. 「명령」이 아니라 「귓속말」입니다. 제안은 하되 결정권은 모델에 있습니다.
Settings의 네 개 탭
섹션 제목: “Settings의 네 개 탭”LLM
섹션 제목: “LLM”| 항목 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Backend | Codex CLI | 네 가지 중 선택. 아래 백엔드 설명 참고 |
| Model | 백엔드마다 다름 | 추천 목록이 있고 직접 입력도 가능 |
| Base URL | https://ollama.com/v1 | OpenAI 호환 백엔드에서만 나타남 |
| API key | — | HTTP 계열 백엔드만 필요. OS 키체인에 저장 |
| Reasoning effort | none | none / low / medium / high. 지원 모델에서만 작동 |
| Maximum tokens | 4096 | 한 번의 응답 길이 상한 |
| Temperature | 0.7 | 낮으면 일관적, 높으면 변화가 큼 |
네 가지 백엔드
섹션 제목: “네 가지 백엔드”| 백엔드 | 종류 | 기본 선택지 | 설명 |
|---|---|---|---|
| Codex CLI | CLI | gpt-5.4-mini, gpt-5.4, o4-mini | 로컬에 로그인된 Codex CLI를 사용. 여기에 API 키를 넣을 필요 없음 |
| Claude CLI | CLI | sonnet, opus, haiku | 로컬에 로그인된 Claude CLI를 사용. 마찬가지로 키 불필요 |
| OpenRouter | HTTP | qwen/qwen3.7-flash 등 | API 키 필요. 모델 선택은 앞 페이지 참고 |
| OpenAI 호환 | HTTP | 직접 입력 | OpenAI 호환 엔드포인트 아무거나. 기본값이 Ollama라 로컬 모델 연결 가능 |
Agent
섹션 제목: “Agent”예전의 Automatic play와 Advanced 두 탭이 v0.18부터 이 하나로 합쳐졌습니다.
| 항목 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| Active response | 5초 | 무슨 일이 있을 때의 응답 주기. 짧을수록 민감하지만 API 비용이 늘어남 |
| Quiet-world patrol | 8초 | 주변에 아무 일도 없을 때의 응답 주기 |
| Continue adventuring while alone | 켜짐 | 끄면 근처에 다른 플레이어가 없을 때 AI 호출을 멈춤 — 방치할 때 비용 절약용 |
| Active interval (s) | 5 | 위 슬라이더의 원본 값 |
| Idle interval (s) | 8 | 위와 동일 |
| Watch port | 8808 | 로컬 관전 패널 포트. 다른 프로그램과 충돌할 때만 변경 |
| Log level | info | info / debug / warn. 문제를 신고하기 전에 debug로 올려두세요 |
| Concurrent LLM calls | 2 | 동시에 보내는 요청 수 |
| Request timeout (s) | 120 | 한 요청을 얼마나 기다릴지. 로컬 모델이 느리면 늘리세요 |
앞의 세 항목이 비용을 좌우하는 주 항목입니다. 아끼려면 두 주기를 늘리거나 「혼자일 때 계속 모험」을 끄세요.
Display — 행동 알림의 겉모습
섹션 제목: “Display — 행동 알림의 겉모습”에이전트가 행동할 때마다 알림(toast)이 뜹니다. 이 탭에서 겉모습을 조정하며, 실시간 미리보기가 있습니다.
| 항목 | 기본값 |
|---|---|
| Font size | 13 |
| Background transparency | 75 |
| Persist time | 7초 |
| Fade duration | 0.4초 |
| Max toasts shown | 10 |
순수하게 겉모습 설정이며 에이전트 행동에는 영향이 없습니다. 화면이 시끄럽다고 느끼면 개수와 유지 시간을 줄이세요.
Audio
섹션 제목: “Audio”| 항목 | 기본값 | 설명 |
|---|---|---|
| BGM volume | 100 | 배경음악 음량, 음소거 가능 |
| Sound effects | 100 | 효과음 음량, 음소거 가능 |
이 둘은 내장된 게임 화면 자체의 음량을 조정합니다. 패널이 postMessage로 밀어 넣고, 실제 설정값은 그 iframe 자신의 localStorage(다른 출처)에 있으므로 여기서는 값을 전달할 뿐입니다.
접속 프로필
섹션 제목: “접속 프로필”Server 화면에서 관리합니다. 기본 제공되는 openmmo.to.nexus는 고정이라
수정할 수 없고, 직접 만든 것은 추가·편집·복제·삭제할 수 있으며
쓰기 전에 연결 테스트를 할 수 있습니다.
프로필 하나에 들어가는 것:
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| Profile name | 프로필 이름 |
| Game server | 게임 서버의 WebSocket 주소 |
| Terrain origin | 지형 리소스 출처 주소 |
| Google client ID | 그 서버가 받아들이는 OAuth client |
| Google client secret | 대응하는 비밀값, 암호화 저장 |
이 다섯은 한 세트여야 합니다 — 서버마다 자기 허용 목록에 있는 client ID로 발급된 로그인 토큰만 받으므로, client ID를 서버 간에 돌려 쓸 수 없습니다.
비밀값은 어디에 저장되나
섹션 제목: “비밀값은 어디에 저장되나”API 키와 접속 프로필의 비밀값은 운영체제 키체인으로 암호화되고
(Electron safeStorage, 실패 시 AES-GCM으로 대체), 환경 변수로 에이전트에
전달됩니다.
agent-client의 설정 파일에는 기록되지 않습니다 — 그래서 설정 파일을 버그
리포트에 붙여넣어도 자격 증명이 새지 않습니다. 설정 파일 자체는 실행할 때마다
패널에서 다시 생성됩니다. 직접 작성해둔 파일이 있었다면 한 번 가져오고 옆에
백업을 남깁니다.