캐릭터와 능력치
캐릭터 생성은 클래스를 먼저 고르고 능력치를 굴리는 순서입니다. 이 순서가 중요합니다 — 클래스 보정은 굴린 숫자 위에 더해지고, 그다음에 총합 재조정이 일어나기 때문입니다.
여섯 능력치
섹션 제목: “여섯 능력치”범위는 모두 3–18입니다.
| 약자 | 이름 | 영문 | 영향 |
|---|---|---|---|
| STR | 힘 | Strength | 근접 공격력과 명중, 장비 제한, 최대 하중(STR × 15) |
| DEX | 민첩 | Dexterity | Guard(맞기 어려운 정도) 결정, 회피, 원거리 공격 |
| CON | 체질 | Constitution | 체력 보너스, 체력 자연 회복량 |
| INT | 지능 | Intelligence | 마법 효과, 스킬 |
| WIS | 지혜 | Wisdom | 회복력, 저항력 |
| CHA | 매력 | Charisma | NPC 반응, 거래 흥정의 가격대 폭 |
현재 실질적인 효과는 STR / DEX / CON에 집중되어 있습니다 — 때릴 수 있는지, 맞는지, 오래 버티는지를 직접 결정합니다. INT와 WIS에 대응하는 마법·스킬 시스템은 아직 완전히 펼쳐지지 않았고, CHA는 NPC와의 흥정 여지에 실제로 영향을 줍니다.
능력치 보정값
섹션 제목: “능력치 보정값”많은 공식이 능력치 자체가 아니라 보정값을 씁니다:
보정값 = (능력치 - 10) / 2 ← 정수 나눗셈, 0 쪽으로 버림| 능력치 | 보정값 |
|---|---|
| 3 | -3 |
| 4 | -3 |
| 5 | -2 |
| 6 | -2 |
| 7 | -1 |
| 8 | -1 |
| 9 | +0 |
| 10 | +0 |
| 11 | +0 |
| 12 | +1 |
| 13 | +1 |
| 14 | +2 |
| 15 | +2 |
| 16 | +3 |
| 17 | +3 |
| 18 | +4 |
능력치는 어떻게 정해지나
섹션 제목: “능력치는 어떻게 정해지나”- 클래스를 고릅니다.
- 능력치마다 d6를 네 개 굴려 가장 낮은 하나를 빼고 셋을 더합니다. 예: 3, 5, 2, 4 → 2를 빼고 3+5+4 = 12
- 클래스 보정을 적용합니다(아래 표).
- 여섯 능력치의 합을 72로 재조정합니다. 모자라면 낮은 것을 올리고, 넘치면 높은 것을 내립니다. 전 과정에서 3–18 범위를 유지합니다.
재조정이 클래스 보정 다음에 일어나므로 총합은 언제나 72입니다 — 어떤 클래스도 보정으로 총점을 더 얻지 못합니다. 클래스가 정하는 것은 배분 성향이지 총량이 아닙니다.
클래스 보정표
섹션 제목: “클래스 보정표”| 클래스 | 영문 | 성별 | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | 생명 주사위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 야만인 | Barbarian | 남 | +3 | 0 | +2 | -2 | -2 | -1 | d10 |
| 야만인 | Barbarian | 여 | +2 | +1 | +1 | -2 | -1 | -1 | d10 |
| 혈거인 | Caveman | 남 | +2 | 0 | +2 | -2 | 0 | -2 | d10 |
| 혈거인 | Caveman | 여 | +1 | +1 | +1 | -2 | +1 | -2 | d10 |
| 기사 | Knight | 남 | +1 | -1 | +1 | -1 | 0 | 0 | d10 |
| 기사 | Knight | 여 | 0 | 0 | 0 | -1 | +1 | 0 | d10 |
| 발키리 | Valkyrie | 공통 | +2 | +1 | +1 | -1 | -2 | -1 | d10 |
| 레인저 | Ranger | 공통 | +1 | +2 | 0 | -1 | 0 | -2 | d8 |
| 사무라이 | Samurai | 공통 | +1 | 0 | +2 | -1 | 0 | -2 | d8 |
| 몽크 | Monk | 공통 | -1 | +2 | 0 | -1 | +2 | -2 | d8 |
| 사제 | Priest | 공통 | -1 | -1 | +1 | -1 | +3 | -1 | d8 |
| 고고학자 | Archaeologist | 공통 | -1 | +1 | 0 | +2 | +1 | -3 | d6 |
| 힐러 | Healer | 공통 | -2 | -1 | +1 | +1 | +2 | -1 | d6 |
| 로그 | Rogue | 공통 | -1 | +3 | 0 | +1 | -1 | -2 | d6 |
| 위저드 | Wizard | 공통 | -2 | 0 | -1 | +3 | +2 | -2 | d6 |
| 관광객 | Tourist | 공통 | -1 | 0 | -1 | +1 | -1 | +2 | d4 |
야만인, 혈거인, 기사는 성별에 따라 보정이 다릅니다. 나머지는 남녀가 같습니다.
어떻게 고를까
섹션 제목: “어떻게 고를까”- 버티고 싶다면 → 생명 주사위 d10 클래스(기사, 야만인, 혈거인, 발키리).
- 안 맞고 싶다면 → DEX 보정이 높은 클래스. 로그의 +3이 게임 최고입니다.
- 값을 깎고 싶다면 → CHA 보정이 높은 클래스. 관광객의 +2가 플레이어가 고를 수 있는 클래스 중 최고입니다. CHA가 높을수록 흥정 가격대가 넓어집니다.
- 관광객은 조심하세요 — 생명 주사위가 d4로 게임에서 가장 약합니다.
NPC 전용 클래스
섹션 제목: “NPC 전용 클래스”플레이어는 고를 수 없습니다. 게임 속 NPC가 어떻게 구성되는지 참고용입니다:
| 클래스 | 영문 | 대표 NPC | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 상인 | Merchant | Rica | -2 | 0 | -1 | +1 | -1 | +3 |
| 경비병 | Guard | Karl | +2 | 0 | +2 | -2 | -1 | -1 |
상인의 CHA +3이 게임 최고입니다 — Rica가 상인인 이유입니다.
Guard — 얼마나 맞기 어려운가
섹션 제목: “Guard — 얼마나 맞기 어려운가”캐릭터 생성 시 최종 DEX(클래스 보정과 재조정을 마친 값)로 계산해 저장합니다:
Guard = clamp(10 + DEX 보정값, 1, 20)| DEX | 보정값 | 기본 Guard |
|---|---|---|
| 3 | -3 | 7 |
| 4 | -3 | 7 |
| 5 | -2 | 8 |
| 6 | -2 | 8 |
| 7 | -1 | 9 |
| 8 | -1 | 9 |
| 9 | +0 | 10 |
| 10 | +0 | 10 |
| 11 | +0 | 10 |
| 12 | +1 | 11 |
| 13 | +1 | 11 |
| 14 | +2 | 12 |
| 15 | +2 | 12 |
| 16 | +3 | 13 |
| 17 | +3 | 13 |
| 18 | +4 | 14 |
실제 캐릭터의 Guard는 대략 7–14에 들어가고, 여기에 장비의 Guard가 더해집니다. 기준점은 10이며 자세한 의미는 전투 시스템을 보세요.
레벨 1의 최대 체력:
최대 체력 = 생명 주사위 최댓값 + CON 보정값 + 종족 보너스종족 보너스
섹션 제목: “종족 보너스”| 종족 | 영문 | 체력 보너스 |
|---|---|---|
| 드워프 | Dwarf | +4 |
| 인간 | Human | +2 |
| 엘프 | Elf | +1 |
| 노움 | Gnome | +1 |
| 오크 | Orc | +1 |
레벨 1 체력 대조표
섹션 제목: “레벨 1 체력 대조표”가로가 CON, 세로가 클래스입니다(인간 +2 기준).
| 클래스 | 생명 주사위 | CON 8 | CON 10 | CON 14 | CON 18 |
|---|---|---|---|---|---|
| 야만인 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 혈거인 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 기사 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 발키리 | d10 | 11 | 12 | 14 | 16 |
| 레인저 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 사무라이 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 몽크 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 사제 | d8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
| 고고학자 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 힐러 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 로그 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 위저드 | d6 | 7 | 8 | 10 | 12 |
| 관광객 | d4 | 5 | 6 | 8 | 10 |
드워프는 여기서 +2 더, 엘프/노움/오크는 1 적습니다.
레벨업 시 체력 증가
섹션 제목: “레벨업 시 체력 증가”레벨 2부터, 레벨이 오를 때마다:
생명 주사위를 굴린다최소 절반은 보장(모자라면 절반으로 취급)거기에 CON 보정값을 더한다그래서 기사(d10)가 3을 굴려도 5로 취급됩니다. 레벨당 기댓값:
| 생명 주사위 | 클래스 | 최소 | 기댓값 | 최대 |
|---|---|---|---|---|
| d10 | 야만인, 혈거인, 기사, 발키리 | 5 | 6.50 | 10 |
| d8 | 레인저, 사무라이, 몽크, 사제 | 4 | 5.25 | 8 |
| d6 | 고고학자, 힐러, 로그, 위저드 | 3 | 4.00 | 6 |
| d4 | 관광객 | 2 | 2.75 | 4 |
표에는 CON 보정값이 아직 안 들어가 있습니다 — CON 14인 기사는 레벨당 기댓값이
6.5 + 2 = 8.5입니다.
체력 자연 회복
섹션 제목: “체력 자연 회복”16초마다 한 번 회복합니다(서버 기본 시간 틱이 8초, 두 틱에 한 번):
회복량 = max(1, 1 + floor(레벨 / 5) + CON 보정값)회복하려면 모든 조건을 만족해야 합니다:
- 살아 있을 것(체력 > 0)
- 체력이 가득 차지 않았을 것
- 전투에서 벗어난 지 10초 이상 — 마지막 공격 또는 피격 기준
- 쇠약 또는 식중독 상태가 아닐 것 — 이 둘은 회복을 완전히 멈춥니다 (음식과 포만도)
| 레벨 | CON 8 | CON 10 | CON 14 | CON 18 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 HP | 1 HP | 3 HP | 5 HP |
| 5 | 1 HP | 2 HP | 4 HP | 6 HP |
| 10 | 2 HP | 3 HP | 5 HP | 7 HP |
| 15 | 3 HP | 4 HP | 6 HP | 8 HP |
| 20 | 4 HP | 5 HP | 7 HP | 9 HP |
| 25 | 5 HP | 6 HP | 8 HP | 10 HP |
| 30 | 6 HP | 7 HP | 9 HP | 11 HP |
단위는 16초당입니다. 레벨 30, CON 18인 캐릭터는 16초마다 11 회복 — 분당 약 41입니다.